3/27/2007

Entrevista a Roger Shanck

Publicado por Lautaro Ferrada en su blog, esta es la entrevista a Roger Schank, investgador de Inteligencia Artificial.
Entrevista a Roger Schank
(por Eduard Punset)

Eduard Punset:
Roger, te voy a hacer una pregunta que por una parte parece trivial, casi banal, pero que por otra parte sigue pareciendo un misterio fascinante. ¿Cómo aprende un niño la lengua materna, o cómo funciona la memoria, o cómo es el proceso de aprendizaje? ¿Cómo aprende la gente? ¿Es banal o un misterio?

Roger Schank:
Creo que no es ni banal ni un misterio. Es complejo pero bien conocido. ¿Quieres que te explique el proceso?

Eduard Punset:
Sí.

Roger Schank:
Los seres humanos son una colección de expectativas, nos imaginamos como serán las cosas según la forma en que fueron. Los niños pequeños se encuentran con que una cosa sigue a la otra: viene la madre y le cambia el pañal, y entonces le da un poco de leche. Si en lugar de leche una vez le da zumo de manzana, entonces llora. Los niños saben que las cosas suceden en un cierto orden, es una habilidad innata. Y años después, nos encontramos con que la gente tiene unas ciertas expectativas sobre el orden de cualquier cosa, por ejemplo el tomar un avión: se espera pasar la seguridad, embarcar, tomar asiento, ... Se tienen expectativas, y si entras en el avión un día y las cosas son diferentes --nadie comprueba el billete, o las personas están sentadas en el suelo--, preguntarás qué es lo que sucede. El aprendizaje es comprender el orden en que suceden las cosas, y ser capaces de tratar las excepciones, ya que la vida está llena de excepciones. Pero fijémonos en la educación. La educación que nosotros conocemos es casi lo contrario de todo esto. La educación podría permitir a la gente tener una experiencia del mundo, comprender las cosas que no van bien e intentar reaccionar. Pero si en la escuela se hace esto, se tendría a toda una clase de niños cada uno con una experiencia diferente. No estaría organizado ni dirigido por el estado. ¿Qué es lo que sucede cuando el gobierno intenta dirigir la educación? Que no enseña que a veces las cosas no son así, sino que enseña que todo siempre es así, y evalua para comprobar que se ha aprendido.

Eduard Punset:
O sea que llegamos a esta paradoja en la que algunos dicen que estamos en plena revolución del sistema educativo, y los otros dicen que esto son tonterías, que lo que estamos viviendo es una crisis terrible en el sistema educativo. Tu obviamente estás del lado de los que piensan que hay demasiadas cosas que van mal en nuestro sistema educativo actual.

Roger Schank:
Creo que todo está mal en nuestro sistema educativo actual, no algunas cosas, todo.

Eduard Punset:
Vamos a ver algunas.

Roger Schank:
Las dos preferidas son: lo que enseñamos está mal, y cómo lo enseñamos también. Voy a darte un ejemplo. En 1892 hubo una reunión presidida por el director de Harvard para determinar cuál debería ser el currículo de los Institutos. Y este mismo currículo es el que está implantado hoy en día, palabra por palabra. Entonces se decidió que primero se enseñaría la biología, luego la química, y luego la física. Primero literatura inglesa y luego americana. Todo en 1892, cuando se decidió sobre económicas o el álgebra. Pero me gustaría hacerte una pregunta: ¿para qué hay que aprender álgebra? Parece como una religión. A veces oímos que por ejemplo los coreanos tienen unos buenos cursos de matemáticas, y rápidamente todos pensamos que deben estar haciendo algo importante. Pero ¿sabes por qué el álgebra se puso en el currículo en 1892? Porque el presidente del comité de matemáticas que había elegido el director de Harvard, era el director del departamento de Princeton, y en esos momentos tenía un libro en venta sobre álgebra. Pero este no es un buen motivo para que mi hijos tengan que aprender álgebra.

Eduard Punset:
También dices que... En esto estás ganando la batalla, porque este es un sentimiento que también tienen en otros lugares, en otras mentes: cuando dices que se aprende haciendo, es decir que o lo haces personalmente o no lo aprendes. Hay un proverbio chino que probablemente es de Confucio, o si no no se de quién es, y que dice: dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, pero hazme partícipe de algo y lo aprenderé.

Roger Schank:
Yo diré algo muy simple: no hay otra forma de aprender. No se puede aprender de lo que te dicen, cuando doy conferencias yo pregunto: ¿Cuántas salidas de emergencia hay en un avión 757? ¿Cuántos salvavidas hay en un 757? Porque todos hemos escuchado estas explicaciones cien veces... y sin embargo nadie lo sabe. Y después pongo el video y la gente dice: Ahhhhhh!, hay 7. Pero no lo saben, porque decirle las cosas a la gente no es una buena manera de aprender. El aprender haciendo es un concepto que siempre ha existido. En este país había un educador, John Dewey, que era un gran defensor del aprender haciendo, y en 1916 se lamentó de que había estado intentando cambiar la metodología de aprendizaje en las escuelas y que nadie le hacía caso, y después añadía: quizá es porque yo sólo lo digo...

Eduard Punset:
Y se han olvidado.

Roger Schank:
Y no se acuerdan de lo que han oído. Nadie que nos esté escuchando es un experto en algo que no haya aprendido haciéndolo una y otra vez. Hay un chiste en este país: un hombre joven le pregunta a un señor mayor en Nueva York cómo se llega a Carnegie Hall, y el viejo le responde: por la práctica. Y así es como se consigue cualquier cosa. Si entiendes la educación como otra cosa que no sea práctica y experiencia, te has equivocado en tu percepción de la educación. Y todos los filósofos famosos, como Eisntein o Wittgenstein, han dicho exactamente lo mismo, pero las escuelas no lo hacen.

Eduard Punset:
Increíble. En las escuelas en realidad los profesores explican lo que ellos creen que es importante, y no tiene nada que ver con el aprendizaje.

Roger Schank:
Esto tiene unos orígenes muy interesantes, y es obvio por qué las escuelas son así. En 1600 un monje tenía un libro y lo leía porque tu no podías leer: esto era una buena idea en 1500. Lo que pasa es que no hemos cambiado el sistema desde entonces, y hoy sigue entrando un señor que da una clase, y como nadie recuerda lo que se dijo en clase, hay que hacer un examen. Así se estudia y se coloca todo en la cabeza. Yo les pregunto a mis estudiantes ¿cuántos podrían pasar el examen del año pasado ahora mismo? Ellos me preguntan: ¿podemos estudiar? Y les digo que no. Que se supone que tenían que haberlo aprendido. La respuesta es que no...

Eduard Punset:
Porque lo aprendieron de memoria.

Roger Schank:
No recuerdan los exámenes del año pasado. Yo no podría aprobar los exámenes de mi universidad, no se si tú podrías.

Eduard Punset:
Y hay otra cosa, y es que cuando nos modernizamos y utilizamos ordenadores, a menudo, por lo que tu dices y yo veo, es una paradoja la clase con ordenador. Se hace como las viejas clases, pero con un ordenador.

Roger Schank:
El ordenador en realidad no está ayudando. Podría hacerlo pero no lo hace. ¿cómo podría ayudar? Si proporcionara experiencias permitiría que los estudiantes pudieran hacer cosas en el ordenador. Pero el sistema educativo está inherentemente en contra de esto, y ahora te daré un ejemplo. Yo hice un programa para enseñar geografía donde los alumnos podían ver videos de lo que les interesaba, si eran deportes podían viajar por el país para ver partidos, si les gustaban las películas, podían ir a Filadelfia a ver a Rocky..., hicimos pruebas y vimos que los chicos aprendían geografía. Pero las escuelas no lo querían Y ¿sabes por qué? Porque un niño iba a California mientras el otro iba a Nueva York, y no podían controlar qué era lo que estaban aprendiendo.

Eduard Punset:
Roger, ¿podemos poner un remedio a todo esto en los próximos años, con un aprendizaje creativo, o con ordenadores, sea lo que sea lo que eso quiera decir? ¿De qué manera puede el ordenador ayudar a salir de este desastre?

Roger Schank:
Los ordenadores son una solución, pero no tienen por qué ser “la” solución. La clave es el sistema. Lo que permiten los ordenadores es tener una experiencia individual que les permite a los alumnos comunicarse con un compañero, o trabajar en equipo, o comunicarse con alguien al otro lado del mundo, o investigar algo que les interese, o hacer las experiencias que de otra forma no podrían hacer, pero cada uno en su propio campo. El ordenador en si no tiene ninguna relevancia, es un aparato que permite tener experiencias si se crea un buen software que lo acompañe; la mayor parte del software educativo que existe en estos momentos es malísimo. Es: lee este párrafo y responde las preguntas, es como si fuera un libro de texto, o peor que un libro de texto.

Eduard Punset:
Hace un momento has dicho que los profesores se concentran en lo que saben en lugar de concentrarse en... ¿en qué se deberían concentrar?

Roger Schank:
Los profesores deberían concentrarse en intentar comprender qué es lo que los estudiantes pueden hacer, y en ayudarles a hacerlo. Si yo quisiera aprender sobre fotografía,¿Cómo lo harías? ¿Me darías un libro sobre historia de la cámara de fotos, o me enseñarías cientos de fotografías buenas y malas? ¿O me darías una cámara de fotos y me dirías: ve a hacer fotos y cuando vuelvas veremos cómo hacerlas mejor. Esto es lo que yo creo que debe ser la educación, hay que tutorizar a los estudiantes a mejorar lo que hacen, mientras practican y mejoran. Y esto es cierto para cada aspecto de la educación, sea lo que fuere tiene que girar de alguna manera sobre cómo hacerlo.

Eduard Punset:
Vamos a intentar dar un camino hacia el éxito a nuestra audiencia. ¿Existe algún consenso sobre cómo hacerlo? Una cosa que ha quedado clara es la de aprender haciendo, esto ya es algo; es posible que la gente no sepa cómo hacerlo, pero debería hacerse. Aprender debería ser divertido, y esto ya te lo he oído a ti y a otras personas. ¿Qué más hay que estemos seguros de que...?

Roger Schank:
¿Sabes cuándo las escuelas no están tan mal? Con asignaturas prácticas. Una vez me llamaron de una escuela que enseñaba asignaturas técnicas y tenían una escuela de cocina, y allí había 20 cocinas y 20 estudiantes. Les dije que no me necesitaban porque ya cocinaban. Cuando se trata de asignaturas que no son académicas no lo hacemos tan mal: no enseñamos a los pilotos a volar por medio de teorías de aviones, los ponemos delante de un simulador de vuelo y hacemos que lo intenten, y luego les hacemos volar primero en un avión pequeño, y luego en otros más grandes. Porque sabemos que un examen teórico en pilotar no los hace necesariamente buenos pilotos. Todas las asignaturas que no son teóricas ya sabemos cómo enseñarlas: si quieres enseñar cómo presentar un programa de TV hay que hacer todo tipo de trabajos como aprendiz, desde electricidad, iluminación, ... No es difícil, esto ya lo sabemos como sociedad, el problema es que las escuelas no lo saben, no están al tanto de cómo enseñar.

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3/26/2007

Primera protesta Virtual en Second Life

Del emol.cl
Reunidos para protestar contra el plan de transporte que hoy tiene a Santiago acogotado, unos cuarenta chilenos pertenecientes a Second Life, la comunidad virtual más popular del mundo, se reunieron frente a una réplica de la casa de gobierno. Hubo desnudos, dobles de Darth Vader, y un Troncal en llamas. La Zona cubrió en exclusiva, la primera protesta virtual en la historia de Chile. Acá, el minuto a minuto.


Por Nicolás Copano desde la matrix de Second Life.


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20.45 Un bus Troncal estacionado frente a la casa de Gobierno. Hasta el momento, la gente pixelada protesta pacíficamente. Hay unas diez personas con pancartas con mensajes como: “No somos Sardinas. Transanasco”.

Aproximadamente 25 personas se encuentran frente a La Moneda. Su réplica virtual fue financiada por un grupo de inversionistas nacionales, en el mundo de Second Life. La marcha está convocada por el grupo Chilenos en SL (www.secondlife.cl).

Nuestro reportero (con la polera de la Zona de Contacto en la foto), observa que algunos helicópteros sobrevuelan el lugar. En el mundo real son las 20.45, en Second Life son las 5 PDT.


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21.00 Rememorando los peores hechos de nuestra historia reciente, hay un Darth Vader flotando sobre la Moneda mientras el troncal aún permanece intacto. Deberían llamar a Claudio Sánchez.


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21.08 Algunos presentes comienzan a desnudarse. Otros piden el retorno de la Matadero Palma. Belmont Mills, Chileno en SL, declara “Espejo, Espejo tu, micro te queda lejos”. Violentistas sin capucha virtual, comienzan a quemar el troncal. Hay mas de cuarentas personas en el sector. No hay detenidos, ni baleados.


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21.10 “NO AL TRANSANTIAGO” es uno de los gritos mientras arde el bus. Entre los manifestantes virtuales, una tal Kyla Oh grita “QUE VUELVA EL SAPO!!” (¿?¿?).

No hay diferencias entre las protestas virtuales y reales, salvo que el Guanaco aun no tiene WiFi ni tampoco existe un Zorrillo con Messenger.

“El que no salta es Pinocheee” y “alguien me toco el trasero” son algunas de las clásicas consignas. Otros piden que se detenga el manoseo.


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21.12 Mientras algunos de los presenten exigen micros y chocopandas gratis, Felina Bonetto exige “orden y respeto para que nos tomen en cuenta”. Sin duda Second Life se parece ene a la vida real, salvo que faltan las cámaras de tele.

21.15 El usuario Anto Colasanti coloca la protesta de la comunidad en la ventana de mensajes. Lo leen los más de cincuenta personas. En respuesta, la furibunda masa grita “el que no salta es Zamorano”.


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Acá, transcribimos íntegramente el panfleto virtual que lanzaron algunos usuarios por la ventanita de mensajes de Second Life.

“Amigos Chilenos y Extranjeros! Como comunidad Chilena en SL (N.E: Second Life), no hemos podido abstenernos de expresar nuestro malestar y preocupación de lo que se vive en RL (N.E: Real Life), en Santiago de Chile. Se trata del nuevo plan de transporte público que fue presentado inicialmente como ejemplo de modernidad, comodidad y obviamente servicio público.

En este momento, el resultado es lamentable, por el daño a la confianza en las autoridades, pero sobre todo, el daño a las personas, a los seres humanos (no animales) que día a día están exponiendo su integridad e incluso su salud física y sicológica con este sistema.

Las causas del problema son diversas, poca transparencia en las licitaciones a empresas de los buses, mala planificación técnica, deficiente preparación de la infraestructura vial, etc.

Nosotros como comunidad virtual solicitamos que a este gran problema se le de una gran solución de raíz, para todos, el gobierno no puede seguir dando soluciones de parche, ya que lo único que ha logrado con eso es más gasto del fondo público, y que los chilenos que terminan usando el transantiago sigan alargando su tormentoso ir y venir por la ciudad!!

VAYA PARA TODOS LOS USUARIOS DE ESTE SERVICIO DE TRANSPORTE NUESTRO MAS SINCERO APOYO!!

Atte

CHILENOS EN SL.”


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21.17 Mientras el delirio general nos acerca a las 7 de la mañana en S.L acabamos nuestra cobertura y retornamos a nuestra vida habitual. Siga ZONA.CL para las últimas informaciones acerca de este y otros eventos. Buenos dias Japón, buenas noches Temuco.

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Entrevista a Roger Shanck

Recogido desde acá
(por Eduard Punset)

Eduard Punset:
Roger, te voy a hacer una pregunta que por una parte parece trivial, casi banal, pero que por otra parte sigue pareciendo un misterio fascinante. ¿Cómo aprende un niño la lengua materna, o cómo funciona la memoria, o cómo es el proceso de aprendizaje? ¿Cómo aprende la gente? ¿Es banal o un misterio?

Roger Schank:
Creo que no es ni banal ni un misterio. Es complejo pero bien conocido. ¿Quieres que te explique el proceso?

Eduard Punset:
Sí.

Roger Schank:
Los seres humanos son una colección de expectativas, nos imaginamos como serán las cosas según la forma en que fueron. Los niños pequeños se encuentran con que una cosa sigue a la otra: viene la madre y le cambia el pañal, y entonces le da un poco de leche. Si en lugar de leche una vez le da zumo de manzana, entonces llora. Los niños saben que las cosas suceden en un cierto orden, es una habilidad innata. Y años después, nos encontramos con que la gente tiene unas ciertas expectativas sobre el orden de cualquier cosa, por ejemplo el tomar un avión: se espera pasar la seguridad, embarcar, tomar asiento, ... Se tienen expectativas, y si entras en el avión un día y las cosas son diferentes --nadie comprueba el billete, o las personas están sentadas en el suelo--, preguntarás qué es lo que sucede. El aprendizaje es comprender el orden en que suceden las cosas, y ser capaces de tratar las excepciones, ya que la vida está llena de excepciones. Pero fijémonos en la educación. La educación que nosotros conocemos es casi lo contrario de todo esto. La educación podría permitir a la gente tener una experiencia del mundo, comprender las cosas que no van bien e intentar reaccionar. Pero si en la escuela se hace esto, se tendría a toda una clase de niños cada uno con una experiencia diferente. No estaría organizado ni dirigido por el estado. ¿Qué es lo que sucede cuando el gobierno intenta dirigir la educación? Que no enseña que a veces las cosas no son así, sino que enseña que todo siempre es así, y evalua para comprobar que se ha aprendido.

Eduard Punset:
O sea que llegamos a esta paradoja en la que algunos dicen que estamos en plena revolución del sistema educativo, y los otros dicen que esto son tonterías, que lo que estamos viviendo es una crisis terrible en el sistema educativo. Tu obviamente estás del lado de los que piensan que hay demasiadas cosas que van mal en nuestro sistema educativo actual.

Roger Schank:
Creo que todo está mal en nuestro sistema educativo actual, no algunas cosas, todo.

Eduard Punset:
Vamos a ver algunas.

Roger Schank:
Las dos preferidas son: lo que enseñamos está mal, y cómo lo enseñamos también. Voy a darte un ejemplo. En 1892 hubo una reunión presidida por el director de Harvard para determinar cuál debería ser el currículo de los Institutos. Y este mismo currículo es el que está implantado hoy en día, palabra por palabra. Entonces se decidió que primero se enseñaría la biología, luego la química, y luego la física. Primero literatura inglesa y luego americana. Todo en 1892, cuando se decidió sobre económicas o el álgebra. Pero me gustaría hacerte una pregunta: ¿para qué hay que aprender álgebra? Parece como una religión. A veces oímos que por ejemplo los coreanos tienen unos buenos cursos de matemáticas, y rápidamente todos pensamos que deben estar haciendo algo importante. Pero ¿sabes por qué el álgebra se puso en el currículo en 1892? Porque el presidente del comité de matemáticas que había elegido el director de Harvard, era el director del departamento de Princeton, y en esos momentos tenía un libro en venta sobre álgebra. Pero este no es un buen motivo para que mi hijos tengan que aprender álgebra.

Eduard Punset:
También dices que... En esto estás ganando la batalla, porque este es un sentimiento que también tienen en otros lugares, en otras mentes: cuando dices que se aprende haciendo, es decir que o lo haces personalmente o no lo aprendes. Hay un proverbio chino que probablemente es de Confucio, o si no no se de quién es, y que dice: dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, pero hazme partícipe de algo y lo aprenderé.

Roger Schank:
Yo diré algo muy simple: no hay otra forma de aprender. No se puede aprender de lo que te dicen, cuando doy conferencias yo pregunto: ¿Cuántas salidas de emergencia hay en un avión 757? ¿Cuántos salvavidas hay en un 757? Porque todos hemos escuchado estas explicaciones cien veces... y sin embargo nadie lo sabe. Y después pongo el video y la gente dice: Ahhhhhh!, hay 7. Pero no lo saben, porque decirle las cosas a la gente no es una buena manera de aprender. El aprender haciendo es un concepto que siempre ha existido. En este país había un educador, John Dewey, que era un gran defensor del aprender haciendo, y en 1916 se lamentó de que había estado intentando cambiar la metodología de aprendizaje en las escuelas y que nadie le hacía caso, y después añadía: quizá es porque yo sólo lo digo...

Eduard Punset:
Y se han olvidado.

Roger Schank:
Y no se acuerdan de lo que han oído. Nadie que nos esté escuchando es un experto en algo que no haya aprendido haciéndolo una y otra vez. Hay un chiste en este país: un hombre joven le pregunta a un señor mayor en Nueva York cómo se llega a Carnegie Hall, y el viejo le responde: por la práctica. Y así es como se consigue cualquier cosa. Si entiendes la educación como otra cosa que no sea práctica y experiencia, te has equivocado en tu percepción de la educación. Y todos los filósofos famosos, como Eisntein o Wittgenstein, han dicho exactamente lo mismo, pero las escuelas no lo hacen.

Eduard Punset:
Increíble. En las escuelas en realidad los profesores explican lo que ellos creen que es importante, y no tiene nada que ver con el aprendizaje.

Roger Schank:
Esto tiene unos orígenes muy interesantes, y es obvio por qué las escuelas son así. En 1600 un monje tenía un libro y lo leía porque tu no podías leer: esto era una buena idea en 1500. Lo que pasa es que no hemos cambiado el sistema desde entonces, y hoy sigue entrando un señor que da una clase, y como nadie recuerda lo que se dijo en clase, hay que hacer un examen. Así se estudia y se coloca todo en la cabeza. Yo les pregunto a mis estudiantes ¿cuántos podrían pasar el examen del año pasado ahora mismo? Ellos me preguntan: ¿podemos estudiar? Y les digo que no. Que se supone que tenían que haberlo aprendido. La respuesta es que no...

Eduard Punset:
Porque lo aprendieron de memoria.

Roger Schank:
No recuerdan los exámenes del año pasado. Yo no podría aprobar los exámenes de mi universidad, no se si tú podrías.

Eduard Punset:
Y hay otra cosa, y es que cuando nos modernizamos y utilizamos ordenadores, a menudo, por lo que tu dices y yo veo, es una paradoja la clase con ordenador. Se hace como las viejas clases, pero con un ordenador.

Roger Schank:
El ordenador en realidad no está ayudando. Podría hacerlo pero no lo hace. ¿cómo podría ayudar? Si proporcionara experiencias permitiría que los estudiantes pudieran hacer cosas en el ordenador. Pero el sistema educativo está inherentemente en contra de esto, y ahora te daré un ejemplo. Yo hice un programa para enseñar geografía donde los alumnos podían ver videos de lo que les interesaba, si eran deportes podían viajar por el país para ver partidos, si les gustaban las películas, podían ir a Filadelfia a ver a Rocky..., hicimos pruebas y vimos que los chicos aprendían geografía. Pero las escuelas no lo querían Y ¿sabes por qué? Porque un niño iba a California mientras el otro iba a Nueva York, y no podían controlar qué era lo que estaban aprendiendo.

Eduard Punset:
Roger, ¿podemos poner un remedio a todo esto en los próximos años, con un aprendizaje creativo, o con ordenadores, sea lo que sea lo que eso quiera decir? ¿De qué manera puede el ordenador ayudar a salir de este desastre?

Roger Schank:
Los ordenadores son una solución, pero no tienen por qué ser “la” solución. La clave es el sistema. Lo que permiten los ordenadores es tener una experiencia individual que les permite a los alumnos comunicarse con un compañero, o trabajar en equipo, o comunicarse con alguien al otro lado del mundo, o investigar algo que les interese, o hacer las experiencias que de otra forma no podrían hacer, pero cada uno en su propio campo. El ordenador en si no tiene ninguna relevancia, es un aparato que permite tener experiencias si se crea un buen software que lo acompañe; la mayor parte del software educativo que existe en estos momentos es malísimo. Es: lee este párrafo y responde las preguntas, es como si fuera un libro de texto, o peor que un libro de texto.

Eduard Punset:
Hace un momento has dicho que los profesores se concentran en lo que saben en lugar de concentrarse en... ¿en qué se deberían concentrar?

Roger Schank:
Los profesores deberían concentrarse en intentar comprender qué es lo que los estudiantes pueden hacer, y en ayudarles a hacerlo. Si yo quisiera aprender sobre fotografía,¿Cómo lo harías? ¿Me darías un libro sobre historia de la cámara de fotos, o me enseñarías cientos de fotografías buenas y malas? ¿O me darías una cámara de fotos y me dirías: ve a hacer fotos y cuando vuelvas veremos cómo hacerlas mejor. Esto es lo que yo creo que debe ser la educación, hay que tutorizar a los estudiantes a mejorar lo que hacen, mientras practican y mejoran. Y esto es cierto para cada aspecto de la educación, sea lo que fuere tiene que girar de alguna manera sobre cómo hacerlo.

Eduard Punset:
Vamos a intentar dar un camino hacia el éxito a nuestra audiencia. ¿Existe algún consenso sobre cómo hacerlo? Una cosa que ha quedado clara es la de aprender haciendo, esto ya es algo; es posible que la gente no sepa cómo hacerlo, pero debería hacerse. Aprender debería ser divertido, y esto ya te lo he oído a ti y a otras personas. ¿Qué más hay que estemos seguros de que...?

Roger Schank:
¿Sabes cuándo las escuelas no están tan mal? Con asignaturas prácticas. Una vez me llamaron de una escuela que enseñaba asignaturas técnicas y tenían una escuela de cocina, y allí había 20 cocinas y 20 estudiantes. Les dije que no me necesitaban porque ya cocinaban. Cuando se trata de asignaturas que no son académicas no lo hacemos tan mal: no enseñamos a los pilotos a volar por medio de teorías de aviones, los ponemos delante de un simulador de vuelo y hacemos que lo intenten, y luego les hacemos volar primero en un avión pequeño, y luego en otros más grandes. Porque sabemos que un examen teórico en pilotar no los hace necesariamente buenos pilotos. Todas las asignaturas que no son teóricas ya sabemos cómo enseñarlas: si quieres enseñar cómo presentar un programa de TV hay que hacer todo tipo de trabajos como aprendiz, desde electricidad, iluminación, ... No es difícil, esto ya lo sabemos como sociedad, el problema es que las escuelas no lo saben, no están al tanto de cómo enseñar.

3/24/2007

Historia de los Videojuegos

La Historia de los Video-Juegos

# El Principio
# El nacimiento de las primeras leyendas
# La Década Dorada I
# La Década Dorada II
# La Década Dorada III
# Fight! I
# Fight! II
# Figth! III
# Conclusión

El principio
Martin Caballero

El videojuego fue inventado en 1958 por Bill Nighinbottham. Nighinbottham cuando decidió crear algo para presentar en una feria científica de su ciudad. Entonces se puso a trabajar en una máquina que tenía una versión electrónica de un juego similar al tenis. La creación del juego le llevó media hora, y la construcción de la máquina demandó una semana.

Aunque la máquina despertó mucho interés en la feria, Bill Nighinbottham no la consideraba importante, por lo tanto nunca registró el invento. Y pagó caro su error: en 1972, Nolan Bushnell funda una compañía llamada Atari, y comercializó el juego con el nombre de Pong.
Pero el primer arcade comercial salió un año antes de Pong. Se llamaba Computer Space y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Este juego tenía versiones para uno o dos jugadores.

En 1975, Atari presentó Indy 800, el primer videojuego en color de la historia, y permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente.

En 1976, Steve Jobs, un empleado de Atari, ayudado por Steve Wozniak, desarrollaron Breakout, un juego que ha pasado a la historia por sus creadores, ya que dos años después de su lanzamiento fundaron Apple Computer.
En 1977, Cinematronics creó Space Wars, el primer juego con gráficos vectoriales. Space Wars estaba basado en un antiguo juego para mainframe creado por Steve Russell.

El nacimiento de las primeras leyendas
Martin Caballero

En 1978 tuvo lugar un hito en la historia de los videojuegos: Space Invaders. Creado por Taito e importado por Midway, este juego revolucionó la industria de los videojuegos porque, entre otras cosas, almacenaba los puntajes máximos, aunque no las iniciales del jugador.

Un año más tarde Atari desarrolló Lunar Lander, el primer juego con gráficos vectoriales de la empresa. En realidad, éste originalmente era un juego para mainframe, que consistía en un par de líneas de texto con información sobre la velocidad y la distancia a la superficie de la luna. Atari le agregó los gráficos y un joystick, y lo convirtió en el primer simulador de vuelo de la historia. También en 1979, Atari produjo otro éxito con Asteroids. Este juego causó tal sensación, que la revista Newsweek publicó un artículo sobre el mismo, diciendo que el juego había llegado a enganchar incluso a adultos, que lo utilizaban para liberarse del estrés diario.
Otras de las novedades de Asteroids era la posibilidad de almacenar las iniciales del jugador junto a los puntajes máximos. 1979 también fue testigo del nacimiento de un clásico: Galaxian, de Namco. Por último, en aquel año Sega presentaba un sencillo juego llamado Monaco GP (no debe confundirse con Super Monaco GP, que salió 10 años más tarde).

En 1980, de nuevo Atari tuvo un éxito sin precedentes con Battlezone, un simulador de tanques con el primer entorno tridimensional. Impresionó tanto a las Fuerzas Armadas estadounidenses que encargaron a Atari una versión mejorada para el entrenamiento de sus pilotos de tanques. También durante ese mismo año, Stern Inc., en colaboración con Universal Research Laboratories, desarrolló Berzerk, un juego que incluía un sintetizador de voz y que era capaz de decir 30 palabras. También en ese año una compañía llamada Amstar, con sede en Phoenix, Arizona, presentó Phoenix.
Sin duda, 1980 fue un gran año para la industria de los videojuegos. Además de los dos juegos mencionados anteriormente, en ese año también apareció Defender, de Williams. La importancia de este juego es enorme, ya que fue el primer juego en incluir un mundo "artificial" en el que sucedían cosas fuera de la pantalla. Además fue el juego con más controles de la época: una palanca y cinco botones. Otra de las grandes novedades de ese año fue Missile Command, de Atari, en el que el jugador debía interceptar los misiles que se dirigían a la Tierra. Durante ese mismo año, Midway licenció a Namco uno de los videojuegos más famosos y exitosos de la historia: Pac Man.
Basado en una antigua japonesa, el juego tuvo un impacto tan grande que tuvo una portada en la revista Time Magazine, y consiguió una serie de dibujos animados, una canción de éxito y, cómo no, un completo merchandising. Con respecto a este juego, la razón por la cual se llama así es bastante curiosa: el nombre original del juego era Puck Man, pero pensando que alguien podría borrar algunas partes de la "P" convirtiéndola en una "F" (lo que en inglés no sonaría muy bien) lo transformaron en el nombre que hoy todos conocemos.

La Década Dorada Parte I (1981-1984)
Martin Caballero
Y llegó 1981, y con él varios de los más famosos. Entre ellos destaca Donkey Kong, un arcade multiplataforma, basado en la lucha entre un gorila y un personaje llamado originalmente Jumpman, mundialmente conocido como Mario. Donkey Kong tuvo un éxito impresionante, y nació siendo un clásico. Sin embargo, también le trajo problemas a los creadores del juego, Nintendo, ya que Universal Studios los demandó por considerar que había parecidos sospechosos entre Donkey Kong y King Kong. Eventualmente, Nintendo ganaría el juicio.
También en 1981 Atari presentó Tempest, el primer juego con gráficos vectoriales en color y Centipede, el primer juego creado por una mujer, Dona Balley. Por último, la cosecha del '81 nos ha dejado Frogger, un clásico inmortal de Konami. En aquel año, Namco presentó otro clásico de clásicos: Galaga.

Además, de acuerdo al contrato firmado entre Midway y Namco, para 1981 Namco debía entregarle a Midway la segunda parte de Pac Man. Namco decidió hacer algunos retoques a la primera parte, cambió los gráficos, agregó niveles y algunas animaciones intermedias. Además cambió el personaje de Pac Man por una versión femenina, con un moño en la cabeza, pestañas, labios pintados y un ridículo lunar negro. El juego fue presentado como Miss Pac Man, y llegó a ser un éxito casi tan grande como su antecesor.

Aunque las novedades de 1982 no fueron tan espectaculares como las de los años anteriores, surgieron unos clásicos inolvidables y otros ya casi olvidados. Entre ellos destacan: Super Pac Man, Millipede (segunda parte de Centipede), Burger Time, Dig Dug, Donkey Kong Jr., Moon Patrol, Popeye, Star Trek, Mr. Do! (el primero de la saga de Universal), Time Pilot (un juego de Konami que tuvo una secuela en 1984 llamada Time Pilot '84), Q'Bert y el famoso Zaxxon, de Sega. Con respecto a éste último, presentaba una interesante novedad: los enemigos de fin de nivel.
Si Pac Man tuvo el privilegio de ser el primer videojuego en tener una serie de TV, Tron (Midway, 1982) tiene el privilegio de ser el argumento de una película homónima de Disney. En 1983 salió una continuación, llamada Discs Of Tron, que debía haber sido parte del primer juego, pero por cuestiones de tiempo, salió más tarde. Y seguimos con el cine. En 1983 Atari desarrolló Star Wars, evolución de un juego tridimensional llamado Warp-Speed creado dos años antes y que aprovechó la fama de la inmortal película de George Lucas estrenada en 1977.
También en el '83 apareció Dragon's Lair, de Cinematonics. Este juego, consistente en una película interactiva, fue el primero en utilizar la tecnología Laser Disc. Un poco más tarde aparecía M.A.C.H. 3, de la compañía Mylstar, otro juego en soporte Laser Disc que incorporaba la novedad de incluir escenas reales. El fondo simulaba una escena de vuelo real, mientras que en primer plano aparecían aviones, helicópteros y explosiones generados por computadora.

Y siguiendo con 1983, Nintendo lanzó Donkey Kong 3, y luego Mario Bros. en el que el protagonista de Donkey Kong, Mario (ahora convertido en fontanero) y su hermano Luigi (que hacía su debut en este juego) debían eliminar a unas criaturas que salían de unas tuberías. En aquel año, Universal presentaba la segunda parte de Mr. Do!, llamada Mr. Do's Castle. Mientras tanto, en ese mismo año, Sega (que desde 1965 era propiedad de Gulf & Western, propietarios de los estudios Paramount), abrió una filial en Estados Unidos.
Y con la llegada de 1984, apreció en escena una nueva compañía: Capsule Company (más conocida como Capcom). Su primer lanzamiento fue Son Son, seguido por Vulgus, HigeMaru, y el superclásico 1942. También en ese año. Tehkan presentó Bomb Jack y Star Force; Universal Research Lab presentó Mr Do's Wild Ride y después Do! Run! Run!, tercera y cuarta parte de la saga de Mr. Do respectivamente. Siguiendo con las novedades de 1984, Namco presentó Pac-Land, en el que el ilustre Pac Man incursionó en el género de los juegos de plataformas. También hay que destacar dos lanzamientos de Irem Corp.: Lode Runner (bajo licencia de Broderbund) y Kung Fu Master (también conocido como Spartan X). Atari Games también presentó una novedad: Paperboy.
Crisis de la industria!
A pesar de estas novedades, 1984 fue un año desastroso para la industria de los videojuegos. El mercado de los videojuegos sufrió una enorme crisis, tanto en el sector de los arcades como en el de las consolas y computadoras, lo cual arrastró a varias compañías a la bancarrota; entre ellas a Universal, creadores de Mr. Do! y a la sucursal norteamericana de Sega. Probablemente ésta sea la razón por la cual las consolas SG-1000 y Mark III y la computadora SC-3000 no fueron lanzadas en Estados Unidos y Europa. Al quebrar Sega en América, Gulf & Western se retira de la compañía y vende todo el capital de la filial a Bally Midway. Sega no volvió a América hasta 1986, año en el que abrió Sega Of America, que existe hasta nuestros días.


La Década Dorada Parte II (1985-1987)
Martin Caballero
En cuanto a Universal, en el momento de su cierre tenía proyectado un juego de Mr. Do (el quinto de la saga) que debía aparecer en 1985 en formato Laser Disc.

Para 1985, la industria de los videojuegos comenzaba a recuperarse. En aquel año, Sega lanzó varios de sus juegos más recordados: Space Harrier, Hang-On, Pitfall II y My Hero. Atari Games, por su parte, presentaba Gauntlet, un juego que se convirtió en un clásico inmortal. Además Atari también presentó dos juegos basados en películas de gran éxito: Indiana Jones and the Temple Of Doom y The Empire Strikes Back. Taito presentó Tiger Heli, mientras que Nichibutsu presentó Terra Cresta, un innovador juego de naves que era la continuación de Moon Cresta, lanzado en 1980. En 1985, Konami también realizó importantes lanzamientos: Yie-Ar Kung-Fu, Gradius (también conocido como Nemesis), Green Beret (También conocido como Rush 'n Attack), Konami GT y Twin Bee, entre otros. Capcom presenta Commando, Gun Smoke, ExedExes y el inolvidable Ghosts 'N Goblins. En este año, Namco sólo presenta como novedad importante Dig Dug II.

Pero en este año hay que destacar uno de los juegos en especial: Tehkan World Cup, uno de los primeros grandes juegos de fútbol de los arcades, favorito de los nostálgicos a la hora de recordar aquellos años. Tehkan World Cup venía en dos versiones: una en una máquina común, similar a la de cualquier otro juego; y la segunda versión, probablemente la más famosa, tenía forma de mesa, con la pantalla en el centro, en posición horizontal, y los controles de cada jugador en los extremos. Entre lo más memorable de este juego destacan unos efectos de sonido impecables, una música inolvidable y una introducción recorriendo el estadio que quedó guardado en la memoria de toda una generación.
Hoy en día, resulta difícil imaginar cómo se puede jugar a un juego de fútbol con un único botón y una palanca, pero solamente los que vivimos aquella época sabemos apreciar la importancia de este juego. Por último, hay que destacar un detalle que no apareció en otros juegos de fútbol hasta muchos años más tarde: los fotógrafos que estaban ubicados detrás de las vallas publicitarias. Además de Tehkan World Cup, en este año Tehkan lanza Star Force y Pinball Action.
1986 es un año muy especial en cuanto a la cantidad y calidad de los juegos que fueron lanzados. Juegos que hoy en día son leyenda, como Out Run, Wonderboy (ambos de Sega), Rygar(de Tecmo), Arkanoid y Bubble Bobble (ambos de Taito), quedaron como testigos de la grandeza de esta época. Este es el año en que Tehkan cambió su nombre por el de Tecmo, y bajo esa marca lanzó el inmortal e inolvidable Rygar. En cuanto a otro de los clásicos de ese año, Out Run, hay que destacar que existían tres versiones: una con cabina fija y dos con cabina móvil sobre amortiguadores hidráulicos, que causaron sensación. Este juego, además fue el primero en utilizar una nueva técnica llamada Scaling, con la cual los objetos que se encontraban a los costados de la ruta se acercaban a toda velocidad hacia el frente y sin modificar la imagen. Como consecuencia de esto, se lograba una mayor sensación de velocidad a costa de perder un poco de calidad (al ampliar la imagen, se aumentaba también el tamaño de los pixeles, dando como resultado una imagen "cuadriculada"), aunque esto último no tiene importancia debido a la velocidad con la que pasan los gráficos.
Out Run también destacó por su excelente música (muy superior a la de los demás juegos de esa época), por sus voces digitalizadas y por el original planteamiento del juego, que permite elegir la ruta a seguir y en el que el objetivo es llegar a una de las metas, sin importar en qué posición (de hecho, en el juego no se tiene en cuenta la posición en ningún momento). Out Run también fue uno de los primeros juegos de 16 bits, con dos procesadores Motorola MC 68000.
Y llegamos a 1987, otro año inolvidable para los arcades. Este es el año en el que tres compañías destacan por la importancia y la calidad de sus lanzamientos: Sega, Capcom y Taito. Entre los juegos de Sega se destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative- y Wonder Boy In Monster Land (en asociación con Westone). Entre los juegos de Capcom, solamente se destacan dos, pero muy importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter. 1943 Battle Of Midway es la continuación de 1942, un juego lanzado por Capcom en 1984. Pero 1943 no era una simple continuación, sino que tenía un estilo de juego diferente a su predecesor. En cuanto a Street Fighter, se dice que está basado en un manga (historieta japonesa) de nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por la revista Magazin, en la cual el joven Ryu conoce a varios luchadores de otros países en un torneo de Hong Kong.
Street Fighter tenía un estilo de juego diferente a todo lo visto hasta ese momento, ya que tenía seis botones (tres para puñetazos y tres para las patadas), y los golpes "especiales" se hacían con combinaciones de botones y movimientos de palanca que resultaban ingeniosos, novedosos y complicados para la época. Además, los golpes especiales también eran una novedad, destacando especialmente las "magias" (poderes en forma de bola de fuego que lanzan los protagonistas y el enemigo final, Sagat). Street Fighter tuvo mucho éxito, pero no fue hasta la salida de la segunda parte que realmente los juegos de lucha causaron sensación. En cuanto a Taito, en aquel año presentó Arkanoid II: Revenge of Doh, Rainbow Islands, Twin Cobra (la continuación de Tiger Heli) y Double Dragon. Éste último marca la pauta para los juegos de lucha callejera modernos, con dos jugadores simultáneos. Entre los demás lanzamioentos del año se destacan: Pac-Mania -un juego del estilo de Pac Man pero con niveles en 3D- y Galaga '88 (ambos de Namco).

La Década Dorada Parte III (1988-1990)
Martin Caballero
1988 fue, como era habitual en esa época, un año que vio nacer grandes juegos, aunque no de tanta importancia como las de años anteriores (a excepción de uno, en el que nos detendremos un momento para comentar algunas cosas sobre él). Entre los lanzamientos de este año se destacan: Ghouls and Ghosts (segunda parte de Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden, de Tecmo (también conocido como Shadow Warriors); The New Zealand Story, de Taito; P.O.W. (Prisoners Of War) de SNK, Altered Beast, de Sega; Wonder Boy III Monster Lair, realizado conjuntamente entre Sega y Westone; Splatter House, de Namco; Dragonninja, de Data East; Super Contra, de Konami y Cabal, un juego inolvidable de Tad Corproation. Pero el lanzamiento más importante, no sólo de este año sino de toda la historia de los videojuegos, fue el inmortal Tetris, lanzado a escala mundial por Atari. Tetris fue creado por Alexey Pazhitnov y Vadim Gerasimov, dos ingenieros que trabajaban en Academysoft Electronorg Technical (Academysoft-Elorg).
En 1985 Alexei Pazhitnov crea la idea original inspirado en un juego de mesa llamado Pentomino. Alexei y Vadim se pusieron a trabajar en el juego en la Academysoft-Elorg, y fue lanzado finalmente en 1987, en principio para arcades y PC. Luego, en 1988 Atari Games compró la licencia y el resto es historia. Posteriormente, Sega y Taito presentaron otra versión, que no llegó a ser tan popular.
La fiebre que causó Tetris fue tan grande que tuvo versiones en prácticamente todas las consolas y computadoras existentes. Su influencia en el mundo de los videojuegos fue tan importante que incluso hoy en día siguen saliendo nuevas versiones, imitaciones y juegos inspirados en Tetris. Al pensar en el éxito de Tetris es común pensar que Alexei Pazhitnov y su compañero se han hecho multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época. En aquella época, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90 que el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov. Para ese entonces, Alexei Pazhitnov ya estaba trabajando para Microsoft, creando nuevos juegos.
En 1989, Sega lanza varios juegos, como Flash Point y Tough Turf, pero dos de estos lanzamientos se destacan por su calidad e importancia: Golden Axe y Shadow Dancer. Aunque estos juegos son clásicos uy recordados, quizás hubieran sido aún más importantes si no hubieran sido eclipsados por uno de los lanzamientos más importantes de Capcom hasta ese momento: Final Fight. Este juego es crucial en la historia de los arcades, ya que terminó de marcar las pautas de los juegos de lucha callejera, que habían nacido dos años antes con Double Dragon. Entre las novedades que aportó Final Fight a los juegos de lucha, se destacan el gran tamaño de los personajes, las barras de energía de los enemigos, las fases de bonus, el hecho de que cada enemigo tuviera un nombre, y unos golpes especiales que debían utilizarse sólo en casos de emergencia, pues le quitan energía a nuestro personaje. Como dato curioso, dos de los integrantes del grupo Guns N' Roses aparecen en este juego: Axl y Slash. Otros lanzamientos importantes de 1989 fueron: Strider, Willow, Capcom World y U.N. Squadron (conocido en Japón como Area 88), de Capcom; Klax, de Atari Games; Teenage Mutant Ninja Turtles (juego para cuatro jugadores basado en las horrorosas Tortugas Ninja, que causaban furor en aquella época), de Konami; Toki (Ju Ju Legend) de Tad Corporation, Winning Run (el primer juego con polígonos rellenos) de Namco y Pang! de Mitchell.
En comparación con los años anteriores, 1990 fue un año que transcurrió con relativa calma. Aún así, hubo lanzamientos muy importantes, como Carrier Air Wing, Mercs y 1941 Counter Attack, de Capcom; Pit Fighter, de Atari Games; Smash TV, de Williams; Raiden, de Seibu y Snow Bros, de Toaplan. Además, en ese año, SNK lanza la consola Neo Geo. El hecho de que el lanzamiento de una consola aparezca reseñada en un documento sobre arcades, se debe al hecho que los juegos de arcade y los juegos de Neo Geo son LOS MISMOS. De hecho, el hardware de Neo Geo y el de los arcades es exactamente el mismo. Esta consola es un sistea de 24 bits con 65.536 colores en pantalla de una paleta de 16.777.216 colores, y que soportaba juegos de hasta 330 MB. Entre los primeros lanzamientos se destaca NAM 1975. El lanzamiento de esta consola sirvió como broche de oro para despedir a la década del 80, probablemente la más gloriosa de la corta historia de los videojuegos.

Fight! Parte I (1991 - 1993)
Martin Caballero

Con el comienzo de la década del '90, en 1991, Capcom conmocionó la industria de los videojuegos con el lanzamiento de su juego más famoso: Street Fighter II. La versión original de Street Fighter II se llamó Street Fighter II The World Warrior, y permitía al jugador elegir entre 8 luchadores diferente, una novedad impresionante para la época. Después de vencer a los otros siete luchadores, el jugador debía derrotar a cuatro enemigos finales. Tal como sucediera tres años antes con Tetris, la conmoción causada por Street Fighter II se hizo sentir hasta en el último rincón del mundo. Las máquinas de Street Fighter II recaudaron millones de dólares en todo el mundo, y pronto surgieron muchas imitaciones. Un juego de similar estilo fue lanzado ese mismo año por SNK. Su nombre: Fatal Fury. Sin embargo, este lanzamiento fue eclipsado por el fenomenal éxito de Capcom. Otros lanzamientos de ese año fueron: The Simpsons, Sunset Riders (Konami), Captain Commando (Capcom) y Tumble Pop (Data East).
En 1992, Sega presentó uno de sus juegos más impresionantes: Virtua Racing. Al igual que Winning Run, de Namco, Virtua Racing utilizaba polígonos rellenos. El juego salió en versiones con cabina simple y doble, y causó sensación gracias al realismo de los controles (cada choque, trompo o cualquier movimiento brusco se sentía en el volante), a sus cuatro perspectivas, y a la posibilidad de recorrer los circuitos en sentido inverso. También en ese año Sega presentó Out Runners, la continuación del legendario Out Run, que permitía elegir entre 8 autos.

Pero las novedades de Sega no fueron las más importantes. En 1992, el furor de Street Fighter II estaba en su punto más alto. Y no iba a acabarse tan fácilmente. Capcom les tenía preparada una gran sorpresa: Street Fighter II' Champion Edition. Esta versión mejorada de Street Fighter II presentaba dos novedades importantes: por un lado, en esta versión era posible que dos jugadores seleccionaran el mismo luchador; incluso al jugar contra la CPU, uno no se libra de tener que derrotar a su propio doble. El segundo cambio importante era que ahora se podía seleccionar a cualquiera de los cuatro enemigos finales. También entre los cambios hay que destacar el cambio de color del logo del juego, y la adición de un apóstrofe y del subtítulo "CHAMPION EDITION" reemplazando al de la versión anterior ("The World Warrior"). Otros cambios menos importantes incluían modificación de los colores de todos los escenarios, a veces con cambios en los decorados (¡al escenario de Sagat le robaron una palmera!), y cambios en algunos golpes. La locura por Street Fighter aumentó con el anuncio de la salida de versiones para PC y para algunas consolas, de lo cual se hablará en la sección de consolas. La fiebre Street Fighter duraría varios años más.
Mientras Capcom arrasaba con corazones y mentes con Street Fighter II', al mundo de los videojuegos les esperaba otra sangrienta sorpresa. En agosto de 1992, Midway lanza Mortal Kombat. En aquella época, luego del lanzamiento de Street Fighter II, los juegos de lucha se pusieron de moda. Mortal Kombat también era un juego de lucha, pero era diferente. Y con él, la sangre llegó al río. Para quien nunca haya oído hablar de él, debo decir que Mortal Kombat era un juego de lucha, pero tenía dos cosas que lo hacían diferente a los demás: los gráficos de los luchadores eran digitalizados (o sea que eran imágenes reales filmadas por actores que representaban a los luchadores). La otra característica que lo hacía diferente es la que causó una gran polémica y un gran escándalo alrededor del mundo: El juego tenía un excesivo nivel de violencia, con abundantes dosis de sangre; destacándose especialmente las "Fatalities" (un ataque especial que el vencedor de una pelea puede hacer a su adversario), que consistían en cosas como quemar al adversario, arrancarle el corazón, decapitarlo de un puñetazo, o decapitarlo arrancándole la cabeza junto con la columna vertebral.
También merece ser mencionado un escenario llamado The Pit (El Pozo) en el cual podemos arrojar a nuestros enemigos una vez derrotados. El juego muestra la caída de nuestro pobre adversario hasta que se incrusta en un piso lleno de enormes espinas, llenas de sangre y de cuerpos mutilados de otros pobres desdichados. La polémica se hizo más fuerte cuando se anunció que los juegos tendrían versiones para distintas consolas, y para PC. Estas versiones serían programadas por Acclaim, y su lanzamiento se fijó para el lunes 13 de septiembre de 1993, llamado Lunes Mortal. De eso se hablará más detalladamente en la sección de consolas.

Estos dos mega-lanzamientos fueron suficientes para eclipsar otros grandes lanzamientos de aquel año: Art Of Fighting (que incorporaba como novedad un "zoom", que cambiaba el tamaño de los luchadores a medida que estos se acercaban o alejaban), Fatal Fury 2, World Heroes y View Point de SNK; Aero Fighters, de Video System; World Heroes de Alpha Denshi Co. (empresa que luego cambiaría su nombre por el de ADK); Varth - Operation Thunderbolt de Capcom, y Holoseum, un juego de Sega con hologramas. Realmente no eran hologramas, pero daban la impresión de serlo, gracias a que la pantalla estaba montada sobre un espejo curvo.

Fight Parte II (1993 - 1994)
Martin Caballero
1993 encontró a Capcom trabajando en Street Fighter III, su próximo gran éxito. Pero sus planes se derrumbaron cuando SNK contrató a todo el equipo de programadores de Capcom para que trabajaran en un nuevo proyecto: Samurai Shodown, un innovador juego de lucha con armas ambientado en el Japón de la Edad Media. Capcom no pudo seguir adelante con el proyecto, por lo tanto decidió utilizar el trabajo realizado hasta el momento y lanzarlo al año siguiente con el nombre de Super Street Fighter II - The New Challengers. También en ese año, Capcom lanzaba Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher y Saturday Night Slammaster. Por su parte SNK no se conformó con el lanzamiento de Samurai Shodown, sino que además presentó otro de sus clásicos: Fatal Fury Special. Sega también mostró dos grandes novedades: Virtua Fighter y Daytona USA. Además, en un año tan cargado de novedades, Midway también tenía dos grandes sorpresas: NBA Jam y Mortal Kombat II. En cuanto a NBA Jam, era un juego de basquetbol "2 on 2" sin reglas, en el que se podían hacer volcadas espectaculares, y en el que era posible jugar un campeonato guardando nuestro progreso mediante el uso de nuestras iniciales y una fecha. En cuanto a Mortal Kombat II, presentaba como novedades nuevos personajes, nuevos golpes, y además de las "Fatalities" ahora existían las "friendships" (en las que el vencedor le hace un gesto de amistad a su pobre adversario) y las "Babalities" (el desdichado que es derrotado es convertido en bebé).
Aunque en 1994 se lanzaron juegos interesantes como Sega Rally (obviamente, de Sega), World Heroes 2 Jet (de ADK), Aero Fighters 2 (de Video System), Samurai Shodown II, King Of Fighters '94 y Art Of Fighting 2 (de SNK), Puzzle Bobble (de Taito), en este año hubo un conflicto que desvió el centro de atención hacia los tribunales; Data East lanzó Fighter's History (También conocido como Karnov's Revenge), y Capcom acusó a Data East de plagio, alegando que Fighter's History era una copia descarada del famoso Street Fighter II. Hasta el momento de la redacción de este documento, no sabemos quién ganó el juicio. Si alguien lo sabe, no dude en contactarnos. Pero el juicio contra Data East no fue la única novedad de Capcom ese año. Como se mencionó anteriormente, Capcom lanzó Super Street Fighter II - The New Challengers, que presentaba algunas novedades que iban a ser parte de Street Fighter III.
En cuanto a los demás lanzamientos mencionados anteriormente, debemos destacar especialmente uno: The King Of Fighters '94. Este juego proponía un tipo de lucha muy original: lucha en equipos de tres luchadores cada uno. Cada vez que un luchador era derrotado, era reemplazado por uno de sus compañeros de equipo. Pero 1994 también fue testigo del regreso de Nintendo a los arcades luego de casi 10 años de ausencia (su último lanzamiento había sido Arm Wrestling en 1985), con el lanzamiento de dos juegos: Cruisin' USA y Killer Instinct. Este último sorprendía por su nivel de violencia, ya que Nintendo siepre se había caracterizado por censurar los juegos violentos que eran lanzados para sus consolas.
Pero 1994 será recordado con tristeza por aquellos que están de alguna forma relacionados con el mundo de los videojuegos; y sobre todo aquellos que acompañan su evolución desde los comienzos. En septiembre de 1994 fallecía Bill Nighinbotham, quien en 1958 creara aquella legendaria máquina que sirviera de inspiración para el nacimiento de una nueva forma de entretenimiento. Durante su vida registró una gran cantidad de inventos, y aunque nunca registró el videojuego, es sabido que fue él quien los inventó, y por eso se lo considera el padre de los videojuegos. Descansa en paz, Bill. Gracias por haber estado entre nosotros.

Fight! Parte III (1995 - Actualidad)
Martin Caballero
Cuando llegó 1995, la expectativa estaba centrada en la película Street Fighter (protagonizada por Jean-Claude Van Damme y Raúl Juliá), que finalmente resultó ser una gran desilusión por ser predecible y aburrida. Peor aún, Raúl Juliá murió durante el rodaje debido a un paro cardíaco. Pero su trabajo en la película había terminado, por lo tanto Street Fighter pudo estrenarse. Entre las estupideces cometidas por los realizadores destaca el de colocar como protagonista a Guile (personificado por Jean-Claude Van Damme) en vez de centrar la historia en los verdaderos protagonistas del juego: Ryu y Ken. Como era de esperarse, luego salió una versión del juego Street Fighter con gráficos digitalizados basado en la película, que resultó ser tan mediocre como la producción de Hollywood. También Mortal Kombat, de Midway, tuvo su película, protagonizada por Christopher Lambert. Además de eso, en ese año Capcom presenta Street Fighter Alpha (Street Fighter Zero en Japón). El argumento del juego se situaba en una época posterior a Street Fighter I y anterior a Street Fighter II. Entre los personajes del juego había personajes de Final Fight, de Street Fighter I y de Street Fighter II, y algunos personajes nuevos.
También hay otros lanzamientos importantes: Pang! 3, de Mitchell; Mega Man: The Power Battle, de Capcom; Goal! Goal! Goal!, de Visco; Aero Fighter 3, de Video System; Samurai Shodown III, The King Of Fighters '95, Real Bout Fatal Fury, Fatal Fury 3, World Heroes Perfect, Savage Reign y Super Sidekicks 3 (de SNK).
Lo más destacable de 1996 fueron algunos juegos de SNK, como Art Of Fighting 3, King Of Fighters '96, Ultimate 11, Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge y Real Bout Fatal Fury Special. Otros lanzamientos importantes fueron Street Fighter Alpha 2, de Capcom y Tecmo World Soccer '96.
En 1997, Hudson Soft lanza Neo Bomberman, mientras que SNK lanza la versión 97 de King Of Fighters.
En cuanto a 1998, los lanzamientos más importantes vinieron de parte de SNK: Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers y Neo Geo Cup '98, basado en la nueva placa Neo Geo con soporte para juegos de hasta 1 GB.
Ahora que hemos llegado tan cerca del presente, creemos que no es necesario detenernos en los lanzamientos de los dos últimos años, ya que hoy en día pueden verse en cualquier salón de arcades. Sólo debemos destacar Virtua Striker 2 '99 de Sega debido a su espectacularidad.
Conclusión
Ésta es la larga historia de los videojuegos. Es curioso como una forma de entretenimiento tan joven puede tener tanto para contar. Lo cierto es que desde Computer Space hasta nuestros días han pasado muchas cosas, y los videojuegos han acompañado los cambios; desde los tonos grises hasta el color y desde la inocencia hasta la violencia. Lo cierto es que, aunque el padre de los videojuegos falleció en 1994, vivió lo suficiente para ser testigo de la grandeza de su invento. Y no debe haber sensación más hermosa que la de saber que uno ha dejado huella en este mundo.

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Mujeres y Videojuegos - Datos curiosos

Sigo con el estudio que encontré:

1. En abril de 2006, el New York Times publicaba las conclusiones del estudio de
Consumer Electronics Association de EE.UU,según las cuales, a pesar de ser todavía
mayoritarios los videojugadores masculinos, ya son mayoría las mujeres de entre los
usuarios entre 25 y 34 años (el 65% son mujeres frente al 35% hombres en esa franja
de edad).

2. Active Gamer Benchmark Study. octubre 2006 Nielsen Entertainment's third annual - realizada sobre una muestra de 2200 personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en 2006, más de la mitad (56%) juegan en línea, de los cuales el 64% son mujeres.

3. “Electronic Gaming in the Digital Home” September 2006 Parks Associates. En este estudio se refleja que las mujeres estadounidenses que juegan en el móvil constituyen el 59%. Así mismo constituyen el 58% del sector de los que juegan más de 4 horas al mes y el 61% de todas las personas que juegan en el móvil entre 1 y 4 horas al mes.

4. De los 8,8 millones de videojugadores españoles, son 37.5% mujeres.

5.Más de la mitad de las mujeres (54,63%) emplean su ocio en los videojuegos de manera asidua (varias veces al día, todos o casi todos los días, o varias veces a la semana)

6.Las videojugadoras hacen uso de otras formas de empleo del tiempo de ocio (televisión, cine, deportes, música, lectura) en proporciones muy similares a lo que lo hacen las no jugadoras.
La dedicación prioritaria a cada forma de empleo del ocio tabulado (televisión, cine,
deportes, música, lectura) también es muy coincidente entre jugadoras y no jugadoras.

7. Más de la mitad de las mujeres (55,21%) se han iniciado en el ocio de los videojuegos a partir del préstamo/regalo de un videojuego por parte de un familiar (hermanos, padres, familiares en general).

8. La mitad de las mujeres (48,16%) suelen jugar contra la máquina.
La segunda opción es la familia. En este sentido, un 22,2% de las encuestadas juegan con la familia destacando que son las jugadoras esporádicas y las no videojugadoras las que juegan habitualmente con la familia mientras que las jugadoras prefieren hacerlo con amigos.
Un 14, 43% juega con amigos en red siendo este porcentaje superior en las jugadoras
habituales (22,6%) y son muy pocas, un 2,85%, las que juegan con desconocidos en red.

9. El ordenador personal tiene mucha vida por delante como soporte de videojuegos
entre las mujeres.

10. Los géneros de ARCADE, AVENTURA GRÁFICA y SIMULADORES, son los preferidos
entre las mujeres con porcentajes que rondan el 35% en todos ellos.
Los videojuegos de DEPORTES, CARRERAS Y PUZZLES ocupan una
preferencia intermedia mientras que los menos preferidos son los INFANTILES y los
ERÓTICOS.

Arcade 35,12
Aventura gráfica 34,34
Simuladores 34,28
Roll 23,38
Acción 21,87
On-line 21,76
Estrategia 20,53
Puzzles 18,74
carreras 15,55
Deportes 14,32
Educativos 10,23
Ninguno 6,04
Infantiles 5,76
Erótico 1,85

11. Videojuegos favoritos
Los diez videojuegos favoritos de las mujeres son

VIDEOJUEGO PORCENTAJE
Los SIMS 13,37
Final Fantasy 5,48
Mario Bros. 3,80
The Legend of Zelda 3,75
Tetris 3,41
World of Warcraft 2,80
Need for Speed 2,13
Pro evolution Soccer 1,85
Tekken 1,85
Resident Evil 1,73
SingStar 1,73
Counter Strike 1,62
Animal crossing 1,51
Monkey Island 1,40
Age Of Empires 1,23


12. Oferta de videojuegos
Las mujeres opinan que debería haber más oferta de juegos de
TEMÁTICA PORCENTAJE
Ingenio y estrategia 48,49
De resolución de problemas y enigmas 38,37
Tramas más elaboradas 34,28
Modo cooperativo 33,22
Más interactivos 29,53
Con más protagonistas femeninas 24,61
De argumentos y personajes fantásticos 21,25
De películas y obras literarias 21,20
De amor y aventuras románticas 20,13
De construcción de casas, ciudades, puertos 18,46
De interiores y decoración 17,28
De simulación de situaciones históricas 15,16
De vestuarios y maquillaje 14,77
Acción y combate 13,31
De simulación de negocios (empresas, bolsa…) 11,97
Deportes 10,85
De batallas y momentos históricos 10,40
De simulación de manejo de aviones, naves,
coches 6,88
de persecuciones y disparos 6,60
Otros 5,09

13. Un poco más de la mitad de las mujeres (56,4%) dicen que donde han visto más
manifestaciones contra la dignidad de la mujer o, en general, discriminatorio hacia su género ha sido en los PROGRAMAS DE TELEVISIÓN.

14.

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Mujeres y Videojuegos en España - Marco industria

Hay cosas que tenemos semejantes con España, una de ellas es la penetración de internet en ambos países. Incluso, Chile se muestra más avanzado en temas de gobierno electrónico y de desarrollos de comunidad. Cosas como ChileCompra, el Servicio de Impuestos Internos y la soñada integración de plataformas, es aprte de eso.

Es por esto que creo que hay que mirar con detención este estudio de la Asociación española de Distribuidores y Desarrolladores de Softwares de entretenimiento, relativo a la relación de las mujeres con los videojuegos.

El estudio parte con un marco de la industria en ese país. Ya son 8,8 millones de ciudadanos jugando(un 20% de la población total), gastaron durante el 2006 863 millones de euros en ellos, el número de jugadores que dedica entre 1 y 4 horas semanalas a esta actividad, creció del 58,4 en el 2004 a más del 70%, el 2006. En el estudio aspiran a llegar a los estándares de penetración de videojuegos de los ingleses, franceses y alemanes, que llegan a un 30%.

Los videojuegos se han instalado como una de las primeras opciones de ocio entre los españoles. Cada año se distancian más de la facturación de la industria de la música y el cine, diferencia que comenzó en el 2002.

Otro de los mitos que hay que observar en el casod e los videojuegos, es que dejaron de ser terreno de los adolescentes, y cada vez los adultos se están incorporando a este mundo. En Inglaterra, un estudio de la BBC6 evidenciaba los 5,5 millones de personas videojugadoras entre 25-35 años (el 65% del total de población de esa
edad); y nada menos que 6,7 millones de británicos, entre los 36 y los 50 años (51% del total de la población de esa edad), jugaban a videojuegos. En España7, de los 8,8 millones de jugadores casi la mitad (42%) son mayores de 18 años.




Referencias:
Anuario de las Artes Escéncicas, Musicales y Audiovisuales (entre ellas incluyen los videojuegos, ¡dato!)

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12.600 millones de dólares en EE.UU.

La industria del juego el año pasado volvió a batir récords. En EE.UU. acumuló 12.600 millones de dólares. Se piensa que la aparición del control Wii de Nintendo y de la PlayStation3 fueron parte de las ganaicias.
Un poco más de la mitad de esa cifra corresponde a softwares de videojuegos.
Este es el gráfico:


Fuente: Canal.-ar

ARG: VideoJuegos JUGADOS

Videojuegos amigables





Por Agencias
MARZO 7, 2007 (UNIVERSAL).- Desde los ya ancestrales "Atari", "Sega" y "Nintendo", los videojuegos se han caracterizado por ser violentos y ofrecer un mundo fantástico alterno al real.

Y tradicionalmente, se trata de la caza del tesoro, el combate bélico, los zombies que acaban con la ciudad y las peleas de guerreros, entre otros.

Bueno, pues ya está aquí una nueva generación de videojuegos dirigidos a quienes no les gustan los de destrucción gratuita o simplemente ya están cansados de liquidar a sus oponentes para salir triunfadores, y nada más.

Esta nueva modalidad ofrece a los gamers (jugadores) una opción alterna para derrocar a un dictador, combatir células cancerosas, sobrevivir siendo un granjero del tercer mundo o derrotar una epidemia de hambruna, todo ello desde la computadora.

Se trata de los Alternative Reality Games (ARG o juegos alternativos reales), los Serious Games (Juegos serios) y Games to teach project (Proyecto de juegos educativos).

"Muchos creen que si dentro de la historia no hay muertos y balas, todo será aburrido. Pero en la realidad, estos nuevos juegos, además de entretener, dejan un mensaje social en los usuarios", dice el comunicólogo Ricardo Farías, responsable del módulo de videojuegos de cultura mediática, en la Universidad Iberoamericana.

Juegos serios, la nueva tendencia

Los juegos alternativos o serios han encontrado un excelente vehículo de difusión en la red, en donde tienen un público cautivo por la facilidad de bajarlos a una PC o equipo Macintosh, ya que es más rentable subir un juego a una página Web y actualizarlo cada vez que se necesita, que realizar un video especial para consolas como Play Station, X-box o Wii.

Por ejemplo, la empresa danesa de videojuegos Serious Games ha apostado a utilizar en sus producciones temas como el cáncer o la guerra en Irak, dejando a un lado las espadas y pistolas virtuales. Con esto ha inyectado una dosis de realidad en su mercado todavía reducido, pero que ya mueve casi 9 millones de dólares (cerca de 95 millones de pesos).

En noviembre del año pasado se celebró la Cumbre de Juegos Serios en Estados Unidos, donde se reunieron unos 500 diseñadores, editores y expertos académicos que compartieron información sobre los nuevos juegos que tratan temas del mundo real.

"Estos videojuegos son usados con algún objetivo más allá del entretenimiento", afirma Ben Sawyer, codirector de la Iniciativa de Juegos Serios.

Luis Roiz, egresado de la Universidad Iberoamericana y responsable de las materias de Diseño Fotográfico y Animación en la misma institución, explica que desde los años 80 hasta la actualidad, la industria del videojuego es la número uno en cuanto al entretenimiento mundial, superando a la televisión, música, radio y cine.

"El videojuego tenía que pasar por esta transición, así como lo hizo la televisión, que en sus inicios fue exclusivamente para entretener. Se ha descubierto que el juego es un excelente nicho para realizar una labor de concientización social; ahora se usa para informar, educar y divertir", agrega.

Juegos sobre la vida real

Los siguientes son ejemplos del nuevo tipo de videojuegos.

Re-Mission tiene como destinatarios a jóvenes que padecen de cáncer y el propósito es ayudarlos a luchar contra su enfermedad. Ideado por la fundación HopeLab junto con la doctora Pam Omidyar, proporciona a quienes lo juegan una sensación de poder sobre su enfermedad, al permitirles disparar contra las células malignas. Este videojuego es especial para PC y ha sido clasificado como "T" (para adolescentes); está disponible a través de re-mission.net.

Re-mission.net también es una comunidad interactiva en línea para adolescentes que a menudo están socialmente aislados a causa de su enfermedad. El sitio de internet fue diseñado para permitirles ponerse en contacto con otros pacientes y compartir información.

El juego, que está disponible en inglés, español y francés, se distribuye gratuitamente entre la población juvenil afectada por el cáncer; el público en general lo puede obtener mediante una aportación voluntaria de 20 dólares, recursos que son utilizados para realizar más juegos interactivos que tienen como fin llegar a manos de chicos con sida, cáncer y otras enfermedades terminales.

Conflicto global: Palestina

Éste es uno de los juegos con más gráficos y uno de los que retrata de manera más vívida la situación del Medio Oriente.

El jugador asume el rol de un periodista y su objetivo es recorrer Israel y Palestina consiguiendo toda la información posible sobre el conflicto y ayudando a víctimas.


Fuente: Venguardia

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De directores de Cine a Directores de juego

La unión entre cine y videojuegos no se da sólo en las licencias cinematográficas que inspiran videojuegos para aprovechar el tirón. Los cineastas más importantes del globo no paran de dejarse seducir por una industria emergente y llena de posibilidades creativas y, tras Peter Jackson -que ya es directivo de Microsoft y trabaja en diversos proyectos para Xbox 360-, el último ha sido el legendario Steven Spielberg.

El director de E.T., entre otras muchas, colaborará estrechamente en tres videojuegos de Electronic Arts (EA) para distintas consolas de nueva generación. Será productor ejecutivo de los títulos, colaborará estrechamente con los equipos de desarrollo y tendrá su propio despacho en las oficinas que tiene el gigante de los videojuegos en Los Angeles (EE.UU.).

En declaraciones a la BBC durante la Game Developers Conference celebrada en San Francisco (EE.UU) y recogidas por OTR/Press, Spielberg comentó que "está ilusionado" con el proyecto "después de haber visto crecer a la industria del videojuego de nicho a la principal potencia de entretenimiento". En este sentido, apuntó que "coincide fuertemente con EA en lo que respecta a su visión del formato interactivo" y que, además, es un "apasionado y voraz 'jugón'".

Por su parte, el representante de EA Neil Young consideró que "si son capaces de extraer la destreza de Spielberg para contar increíbles historias y combinarlo con su visión (de EA) de la interactividad", llevarán a los jugadores "ficción más rica, personajes más profundos y un mayor sentido de la inmersión".

Fuente: Granada Digital

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Adsense en videpjuegos?

Google comenzará su incursión en los videojuegos combinados con publicidad. al menos así lo demuestra su nueva adquisición. Será esto una oportunidad para eldesarrollo de publicidad contextual dentro de los videjuegos.

buena cosa!

Esto salió en Baquia:
Google ha confirmado la adquisición de Adscape Media, una compañía norteamericana que ofrece tecnología para insertar publicidad en los videojuegos. En los últimos tiempos se venía especulando bastante sobre que la posibilidad de esta compra, pero no ha sido hasta el pasado viernes cuando Google lo ha hecho público.

Lo que no se conoce es el montante final de la operación. La verdad es que la empresa está intentando ser muy discreta en todos sus últimos movimientos. Además, cada adquisición está siendo muy pensada. La incursión de Google en el mercado de la publicidad en los videojuegos llega después de que Microsoft comprara Massive el año pasado, otra empresa especializada en este campo de la publicidad. La competencia está servida.

Según los expertos el interés de "las grandes" por este tipo de empresas muestra que la publicidad en los videojuegos está empezando a considerarse como una industria importante. Según parece, Google llevaba ya tiempo intentando introducirse en este mercado pero estaba buscando el momento y la compra oportunos para que todo funcionara y estuviera integrado en su modelo estratégico.

Según un portavoz de Google, "la adquisición es parte de estrategia de ofrecer a los anunciantes más opciones". Desde la empresa también se asegura que el campo de la publicidad dentro de los videojuegos es un área al que pueden aportar ventajas tanto a los usuarios como a los anunciantes y publicistas.

Lo cierto es que la estrategia de Google parece ser la de liderar (o cuando menos, tener presencia) todas las plataformas, ya que bajo su paraguas se encuentran editoras, televisiones, video online y radio. Hace unos días, confirmábamos que están trabajando en un nuevo teléfono llamado GPhone, y ahora se introduce en el mundo de los videojuegos. Será interesante ver qué tal le va.

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El desafío que ve Gates

El presidente de Microsoft encabezó una conferencia magistral en el evento "Sociedad Interamericana de Prensa", denominada "Innovar en la década digital", dentro de la que expuso un panorama muy diferente al actual para los próximos diez años.

Educación.

Altamente influída por la tecnología, Gates describió que en diez años, los chicos que ahora tienen 14 años, entonces tendrán un pensamiento muy diferente, donde destacará la "revolución digital" y emplearán todo tipo de dispositivos y software para resolver la mayor parte de sus problemas, pero sobre todo, será su principal atracción la interactividad que ello ofrece.

Sin embargo, la necesidad de reducir costos en los servicios de conexión y dar mantenimiento a los servicios de Banda Ancha es un aspecto prioritario que merece la atención de los gobiernos federales en países de economías emergentes, ya que de nada serviría entonces que cada día el hardware baje sus precios, si de todas formas las personas más necesitadas no pueden acceder a los contenidos en línea, por no poder costear su acceso.

Los medios de comunicación, y la prensa escrita.

Otro aspecto que destacó Gates fue el tratamiento que los medios de comunicación están dando día a día a la información, pero sobre todo recalcó que la prensa escrita requiere "reinventarse" con premura, ya que tendrá que adaptar sus métodos y costos de producción a la era digital, de manera que no se vea totalmente desplazada por los diarios en línea.

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Desarrollo de la industria de los Videojuegos

Fuente Wikipedia: Los videojuegos cuentan con una muy exitosa industria, que en los últimos años ha estado generando más dinero que la del cine. la industria de videojuegos representó un valor de US$27.000 millones mundialmente en el año 2005.

Historia:
La industria de los videojuegos cuenta con una antigüedad de algo más de 30 años. Su
nacimiento comercial1 data de 1971, año en el cual Notan Bushnell y Ted Dabney, fundadores de Atari Computers, lanzan el primer videojuego oficial y comercial. En este lapso de tiempo, esta industria ha evolucionado, pasando por periodos de auge y crisis, y se han sucedido algunos hitos remarcables entre los que, sin pormenorizar, podemos destacar la llegada de las máquinas recreativas; la creación de las primeras videoconsolas portátiles; la constatación del creciente interés del público adulto por los videojuegos; la aparición de las primeras videoconsolas capacitadas para el ocio integral (videojuegos, música y cine); la creación de las primeras videoconsolas portátiles que además incorporan telefonía móvil, radio y mp3; y, en la actualidad, el lanzamiento de la nueva generación de videoconsolas portátiles que, además, incorporan conectividad Wireless y Wi-Fi.
Extraido de : Paper "La industria del videojuego: un negocio en alta", de Ignacio Marin

Fuente W-Inédita Blog: El mercado de videojuegos está valuado en USD$ 30 millones, siendo la audiencia de EEUU y la de Europa Occidental la de mayor valor para este negocio.
Tan sólo en EEUU las consolas más vendidas en el mes de febrero 2007 han sido Wii de Nintendo (335 000 unidades), PlayStation 3 de Sony (127 000 unidades) y XBox de Microsoft (360 000 unidades).

Caso España: En 2005, la industria del videojuego, tuvo una facturación en España de 863 millones de euros, superando a cine, vídeo o música grabada, según aDeSe (Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento).

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Entrevista a un diseñador de juegos

Sigo en mi búsqueda de material para escribir mi propio artículo.

Encontré esta entrevista a Greg Costikyan, quien creó Paranoia, el juego de rol de Star Wars, docenas de juegos de mesa, entre ellos Pax Britannica, también Mad Maze y otros tantos juegos online e incluso ha trabajado para Nokia diseñando juegos para teléfonos móviles.

1. En los últimos años, he estado más interesado en los videojuegos multijugador; es estupendo que tres tipos hayan conseguido éxito (MMOs, RTS y FPS), pero creo que hay mucho potencial para otros tipos también. En general, el desarrollo de juegos digitales ha estado determinado por la naturaleza de los ordenadores, hechos para un usuario solitario, pero los juegos en red permiten que estos juegos vuelvan a su natural cauce social.

Ya he hablado en otras ocasiones de que los juegos son una forma de arte más “democrática” que otras, porque con las otras, el artista crea y el público se limita a consumir. Con los juegos, el diseñador pone los parámetros de la experiencia, pero el jugador participa, no sólo observa. En este sentido, los juegos de rol son sin duda más “democráticos”, porque tienen una forma más libre, y la última experiencia depende absolutamente de las contribuciones del director de juego y de los jugadores. Por supuesto, los videojuegos son accesibles a un público mucho mayor, porque no requieren que te leas un montón de reglas, sino que puedes aprender jugando. No hay duda de que la enorme aceptación actual de los juegos no existiría sin la informática. Así que, en ese sentido, los videojuegos también han democratizado las condiciones de juego.

2.Conozco a mucha gente de la industria de los juegos que dice que ya sólo juega con los juegos en los que está trabajando en ese momento, que al pasar su tiempo de trabajo creando juegos ya no tiene interés en jugar con ellos. Ése nunca ha sido mi caso; no hay un solo día en el que no pase (algún) tiempo jugando, aunque sólo sea un solitario o dos. Pero diseñar y jugar son dos cosas muy distintas, y requieren habilidades diferentes. Yo disfruto ambas.

3. Para tener éxito, necesitamos cultivar en nuestros juegos una estética que premie la creatividad individual más que la ostentación digital; la creatividad más que la sexta versión de una franquicia. En realidad, esta estética existe ya entre los fans de la música y las películas independientes, pero la idea de juegos independientes es bastante reciente, y mientras que en nuestra comunidad hay un considerable interés por construir un camino paralelo para el mercado de los juegos “indies”, no creo que la idea haya calado mucho todavía en la conciencia de de los jugadores.

4. Estos son unos cuantos juegos “indies” que admiro:

The Blackwell Legacy: una excelente aventura gráfica con reminiscencias de lo mejor de los juegos de LucasArts (aunque más corto).

Aveyond: un juego de rol on line con gráficos de 8 bits, pero con mucha profundidad y muy jugable, e incluso guarda semejanza con los primeros juegos del Final Fantasy. Te engancha.

Play With Fire: un puzzle de acción por niveles en el que eres una bola de fuego y quemas estructuras para alcanzar el éxito en cada nivel. Tiene una interfaz extremadamente definida, es muy fácil pillarlo y jugar; uno de esos juegos que es difícil describir a la gente pero que gusta a casi todo el mundo cuando lo prueba.

Darwinia: un juego RTS en el que guías a una civilización de formas de vida artificiales que habitan en un ordenador y combaten una invasión de virus hostiles… De alguna manera, el juego crea una conexión emocional con esas criaturas inertes, de modo que ayudarlas se vuelve más significativo y sugestivo que controlar los soldados mejor renderizados, como en otros juegos.

Gary Grigsby’s World at War: un juego de estrategia por turnos y movimientos de área que cubre toda la Segunda Guerra Mundial en unas siete horas de juego. En cierto modo, recuerda Axis & Allies, pero es mucho más realista. He perdido demasiados días con él…

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Alertas y preocupaciones

Me puse a pensar cuáles eran las resistencias comunes ante el tema del juego. En este desvarío, surgieron las cosas típicas:
1. Genera adicción
2. Promueve la violencia, lo peor la presenta como entretención (es entretenido matar gente).
3. en realidad, están orientados sólo a la entretención y es casi antagónico pensar en juegos y educación como unidad.
4. No promueve el desarrollo de realciones sociales sanas, por cuanto se juegan a través del computador y el contacto personal se diluye a través del teclado, de roles que no son os de uno, es más, se tiende a esconder la propia personalidad.

Bueno, pero me encontré con este artículo donde mencionan las Diez cosas que la Industria del Juego no te va a decir nunca:

Diez cosas que la Industria del Juego no va a decirte nunca

  1. No puedes ganar…
  2. … y si ganas, podríamos no pagarte.
  3. Prometemos más de lo que realmente ofrecemos.
  4. Lo sabemos todo sobre ti.
  5. Somos un auténtico desastre como inversión.
  6. Adictos y ludópatas son quienes mantienen nuestro negocio.
  7. Nuestro objetivo son tus niños…
  8. … y tus padres (los abuelitos).
  9. Los legisladores están de nuestra parte…
  10. … y si no, las leyes y normativas están llenas de agujeros.

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8.5millones de jugadores de WoW

Noticia de enero del 2007:
Actualmente, hay alrededor de ocho millones de jugadores de World of Warcraft, según ha confirmado Blizzard Entertainent, lo que supone más que la población de Irlanda.

Los puntos demográficos destacados incluyen a más de dos millones de jugadores en Norteamérica, 1,5 millones de jugadores en Europa, y más de 3,5 millones de jugadores en China.
Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, dijo: “Este hito no habría sido posible sin el apoyo increíble de nuestros jugadores. Con la salida de nuestro paquete de ampliación, World of Warcraft: The Burning Crusade, la próxima semana, tenemos ganas de dar la bienvenida a más jugadores a Azeroth y ofrecer incluso más contenido de calidad para que nuestra comunidad disfrute.”

Vista en: Faq-mac.com

Marzo 2007:
Ahora leyende desde Blizzard mismo, me encuentro con que los suscritos a WoW ya llegaron a los 8.5 millones. O sea, más de la mitad de la población chilena.
Más datos que impactan: En las primeras 24hrs de puesta en venta de su expansión, vendieron 2.4 millones alrededor del mundo.


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Camarrada Mario Bross

Una animación de una versión comunista de Mario Bross.


Juegos Online multijugador superan mil millones de dólares

Los juegos multijugador masivos online en Occidente superó el año pasado los 1.000 millones de dólares, según la empresa Screen Digest.

Gran parte de este mérito recae en el éxito de World of Warcraft de Blizzard y en la aparición de títulos del género para jugadores ocasionales. Las suscripciones suponen el 87% de los ingresos. En Norteamérica alcanzaron los 576 millones de dólares y en Europa los 299 millones. World of Warcraft se desmarca de la competencia con mucha ventaja. Él solo aportó el 54% de los ingresos total por suscripciones, es decir, 471 millones de dólares. El rival más cercano fue Runescape de la empresa británica Jagex.

De cara al futuro, Screen Digest prevé que en 2011 el género contará con 10 millones de suscripciones y los ingresos rondarán los 1.500 millones de dólares. La empresa destaca que el sector crecerá mucho más en Europa que en Norteamérica. Alemania y Reino Unido liderarán el crecimiento, en este orden.

Artículo en Screen Digest

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3/16/2007

Telefonía Ip + Públicas + Páginas Amarillas

- ¿Que si tiene estacionamiento el hotel?
No tengo idea, mejor voy a llamar.
Pucha, no tengo la guía a mano, en Google no está el hotel con el teléfono, de buenas a primeras. Bueno, voy a ir a las amarillas.cl

Tremenda sorpresa, encontré un cuadrito que dice llama gratis a la empresa.
Voy a probar.

Me aparece una pantalla donde debo indicar desde qué número quiero llamar y enter.
Comienzo a leer la pantalla y me dice que espere un poco, que me están conectando y que ahora sonará el telé... RINg RRRRING ...
Guau!

Atiendo y una grabadora "Amarillas le está comunicando con la empresa que ha seleccionado". Tuuuut ...tuuut... "Hotel Buenos Días!".

Casi me quedé sin hbala de la impresión.

Bueno, probé después de nuevo, pero con la opción de llamar a través del computador.
O sea es la mezcla de IP con Fija.
¿Da para esto la legislación?

Da lo mismo, Existe y es maravilloso!

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3/14/2007

Gracias chofer por favor concedido

Hoy el chofer recibió más agradecimientos que nunca.
La verdad es que mi esperiencia con el Transantiago no ha sido tan terrible. Los primeros días, sí. Efectivamente, esperaba más de 20 minutos un bus lleno y después decidía llegar hast el metro.
Pero ahora es maravilloso.
Me toca hacer transbordo pero es lo de menos. Tomo la versión expresa de una micro que sólo llega hasta Portugal con Alameda y de ahí se no sigue bajando sino que se devuelve. Así que me bajo con casi media micro en esa esquina y tomamos otra troncal para llegar al centro.
Lo entretenido es que hoy casi toda la micro estaba en la fila para bajarse en esa esquina,cuando el chofer dice "¡A ver! Los que van para el centro, quédense no más, porque voy hasta Estación Central".
A todos nos cambió la cara. Por primera vez no llegamos atrasados. No tuvimos que hacer transbordo y además, nos fuimos rapidito.
Cada quien cuando se bajó agradeció al chofer y hasta le deseó un buen día.
Me impresionó.
sobre todo porque no sabía que eran los choferes quienes deciden los recorridos.
No es que no me haya gustado la buena voluntad del chofer, pero me sentía como en esos países bananeros donde los choferes van a dejar a la abuelita hasta su casa, o esperan a alguien que a a dejar algo "ahí no más", etc.
Me impresiona además de sobremanera porque se supone que este nuevo sistema de transporte público es una modernización del mismo con miras a modalidades europeas.
Entonces, es contradictoria la "buena onda" del chofer.
MNe pregunto ¿cómo dar cabida en sistemas tan modernos a la buena voluntad?

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3/07/2007

Proyecto chat para aprender inglés

En AtinaChile apareció hoy un post de Benjamín Pérez, un profesor de la X región, quien tiene un interesante proyecto de enseñar inglés a los niños a través del chat.
Me pareció una idea genial y por la imagen que publicó me imagino que es con avatares y todo. En fin, estoy detrás de una entevista con él para que me cuente un poco más. esto es lo que publicó:
Desde Julio de 2006 he estado trabajando un proyecto con Avatars y Chatter Bots para usarlos en como personajes animados en una sala de chat para medir el uso (competencia comunicativa) de inglés de un estudiante, hablante como segundo idioma o como hablante nativo. Junto a Pandorabots y Media Semantics y una empresa Chilena de Telecomunicaciones , que por ahora prefiere el anonimato, la idea central: incluirlo en la capacitación y/o estudio del idioma inglés como segundo idioma en nuestro país.

Así he diseñado en lenguaje artificial e imagenes avatars aportadas por Oddcast, que en una segunda etapa ocuparan voz ademas de sus movimientos. La primera Bot es Amaya en honor a mi hija, y el segundo Don Pancho English en honor al colegio en que trabajo en la ciudad de Castro, el Liceo Francisco Coloane.

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