6/09/2007

La Teoría Viral de las Innovaciones

Estuve participando en EducaRed, una conferencia de Telefónica relativa a Educación, a propósito de su portal educativo que contempla efectivamente un sinfín de recursos. La verdad es que la orgnaización del evento, dirigido fundametalmente a profesores, estuvo realmente buena. Algunos expositores geniales y otros no tanto.

El que me impresionó fue Roberto Lerner, de EducaRed Perú.
Su presentación partió con la pregunta de ¿quién tiene a quién? ¿Nostros a las ideas o las ideas a nosotros? Y seguido de esto explica cómo funciona y se desenvuelve un virus a nivel natural. Mientras este se encuentra en un grupo aislado de personas, el virus no es mrtal, basta con que establezca interconexiones para comenzar a aumentar su mortalidad, a tal punto de extenderse por todas partes. La escuela es un contagio controlado, y si pensamos en cada revolución tecnológica, ésta ha sido hacer más virulentas las ideas.

Este concepto de la importancia de establecer en red ideas, de trabajar colaborativamente e ir rompiendo las barreras y ls murallas del colegio para poder entrar en procesos de innovación me pareció estupendo. Además, la idea de que en realidad, y esto es algo que lo escuché de Fernando Flores, a lo novedoso tiene que sacársele este concepto de algo sobrenatural, igual que los procesos creativos y ponerlo más como en biológico, como la adaptación de los seres a los medios que les toca vivir, como la adaptación natural donde la generación de algo nuevo, no es realmente una novedad, sino más bien una mayor apertura a responder ante los estímulos del ambiente, que puede venir efectivamente de otras especies y familias de seres, pero también de los otros seres en sí y de sus propias construcciones.
En definitva, el innovar es un proceso de adaptación constante.

Me imagino que en estos términos, Rberto Lerner planteaba el tema de que como seres humanos somos una versión beta, que no pasa los controles de calidad de desarrollo. Hasta los 25 años nos mantenemos y luego empezamos a envejecer.
Igual me vino como balde de agua fría. Como soy de las de 30, me siento en una especie de meseta de la vida, donde efectivamente desde los 20 hasta los 40 uno mantiene las energías de la juventud, adquiriendo habilidades sociales, concoimeintos, redes, etc (siempre hay excepciones), y bueno donde físicamente estamos con el cuerpo marchando bastante bien. Pensamos que en realidad no cambia nada, al menos eso nos decimos entre todas las compañeras de curso y de universidad con las que nos encontramos. Es más nos decimos un montón de frases de los más guapísimas que estamos. Y bueno después de los 49 efectivamente las arrugas ya no se pueden disimular y hay que cambiarse de estrategia para poder mantener el pelo de un color diferente al grisáceo).

La otra frase que me ´quedó dando vueltas (como de incorporar dentro de nuestras presentaicones), es el tema de que las relaciones virtuales ahora tienen a la cultura del zapping como modelo de aprendizaje, y se preguntaba:

¿Cuánt tiempo estarían nuestros alumnos frente a nosotros si ellos tuvieran un control remoto en la mano?

El cambio de la telefonía fija al celular hace que las prácticas sociales también se modifiquen. Antes no era posible cambiar de planes a último minuto y hoy sí lo es.

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5/27/2007

Seminario Virtual de VideoJuegos

Me enteré gracias a un mail de Cristián Frenkel, de un seminario en línea sobre videojuegos con diseñadores 3D, gente de Wanako y otros. (qué divertido, justo entré a su blog, y su primer artículo parte anversamente igual)

ElFrancotirador.cl junto a Meeting.cl han decidido organizar una serie de seminarios en línea. Parten con el tema CHILE VIVE LOS VIDEOJUEGOS este martes 29 de mayo a las 21.30.

Los invitados:
Oscar Contreras, un chileno que persiguió su sueño de ser animador 3D hasta San Francisco, donde actualmente trabaja como Lead Character Artist de Electronic Arts (EA Games), participando incluso en el desarrollo de Los Sims.

Oscar tuvo la gentileza de soportar mis entrevistas en dos ocasiones para Mouse, en las cuales descubrí que mientras hablamos de un profesional talentoso, también tenemos a un compatriota colmado de vivencias por compartir que no podría calificar como menos que inspiradoras.

Y en el otro lado de la moneda, contaremos con la participación de Tiburcio de la Cárcova, gerente general de Wanako Games, sin dudas la empresa de videojuegos más importante de Chile, con base en Santiago y Nueva York.

Tiburcio no sólo tiene el mérito de haber fundado este proyecto en 2002 junto a Esteban Sosnik y Wenceslao Casares (sip, el mismo de Patagon.com), sino también de haber sido el Director Creativo de Assault Heroes, galardonado por IGN como el juego del año para la plataforma Xbox 360 Live Arcade.

No es de extrañar entonces que Vivendi Universal Games - filial de Sierra Online - adquiriera la empresa en febrero de este año, donde continúan desarrollando títulos para el nicho de los “juegos casuales”, esos que sin sacrificar la calidad no requieren pasar tres horas leyendo un manual de instrucciones antes de comenzar a divertirse.


Para la cita hay que aperarse con:
PC con conexión de banda ancha, Internet Explorer, Audífonos y Micrófono (opcional).

Ahíun puntito negro, porque prefiero FireFox.

Más info:
http://www.elfrancotirador.cl/2007/05/25/ft-online-chile-vive-videojuegos/

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5/26/2007

Imágenes para el Desafío Valdés

Modelos de otros

Cómo lo han hecho otros?

Bueno, si la verdad de todo es que en realidad como profesor no me atrevo a perder ni el poder dentro de la sala, ni a asumir que no soy el que tiene todos los conocimientos y que no tengo porqué tenerlos tampoco, entonces, mejor, antes de atreverme, miro cómo les ha ido a los otros.
¿Perdieron?

Un modelo de enseñanza de las tics en la universidad

Me gusta harto porque parte de un discruso bien desde la educación, con preguntas sobre el mercado que hay detrás de los computadores, "moda curricular, presión mercantil del uso de determinados software, “transversalidad obligatoria”". Dice: Cuando nos planteamos como objetivo que los alumnos aprendan los usos y posibilidades de las TICS nos surgieron las preguntas del ¿por qué? ¿para qué? y ¿cómo? ...

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Y si planteamos discusiones grupales

Y si planteams discusiones grupales entre profesores:
Imagino preguntas:

¿El uso de calculadora en clases de matemáticas perjudica el desarrollo de pensamiento lógico matemático?

¿El papel milimetrado, el papel ph, el termómetro de mercurio, o los sensores en aparatos digitales? ¿Un mejr científico que usa?¿Importa lo que usa, o las preguntas que se hace?

¿Hay más valor en la publicación en revistas temáticas - como las científicas- o en blogs y en wikis?

discusión sobre esta frase:
"Estoy de acuerdo en que es necesario incorporar las nuevas tecnologías al ámbito escolar. De otro modo sería difícil capacitar a los estudiantes para que compitan en un escenario global. Sin embargo, no me parece eficaz un modelo de enseñanza en el que no exista el debate en clase, el trabajo en equipo y en el cual los roles profesor -alumno se limiten a emisor-receptor, sin que exista retroalimentación.

Por otro lado, sería bueno preguntarnos ¿qué pasaría con las materias prácticas o con las personas que no cuenten con una computadora en casa?"

Me preocupa el mercado que hay detrás de los computadores, a la hora de verdaderamente aplicarlos en clases. ¿es moda curricular, presión mercantil del uso de determinados software, “transversalidad obligatoria”?


Esto se escapa un poco del objetivo
En la actualidad, el control de la tecnología constituye el instrumento más importante y la piedra angular de la lucha internacional por el poder… quienes controlan la tecnología están en una posición privilegiada para controlar la distribución internacional del ingreso


- Organización de las Naciones Unidas

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Encontré la primera pista de lo que busco

Bien!
Juan Carlos, consultor Argentino, tb. me ayudó.
su artículo Miedos e Innovación relata las reaciones de sentido común respecto de las incorporación de nuevas tecnologías, sobre todo las relativas a los sistemas de comunicación y transmisión de datos y conocimiento.

En cumplimiento al Desafío Valdés, recopilo lo siguiente:
Se le atribuye a Umberto Eco la opinión de que cada dispositivo tecnológico causa preocupación porque puede debilitar las capacidades humanas que sustituye. Se ha dicho esto respecto de internet, las computadoras, las calculadoras, la imprenta y aún de la escritura, sino miren lo que nos cuenta Eco (via Roberto Sanchez):

“…la memoria es un gran don que debe ser mantenido con continuo ejercicio. Con tu invención la gente ya no se sentirá obligada a ejercitar la memoria. No se recordarán las cosas gracias a su esfuerzosino por la potencia de un dispositivo externo.”
Del Faraón Thamus al supuesto inventor de la escritura en el Fedro de Platón.

En el siguiente artículo, se respodne más al desafío Valdés, donde recopila una serie de frases de personas que banalizaron las ideas de otros, falta de visión.

Desde el siglo XX:
Creo que hay un mercado mundial quizás para cinco computadoras.”
Thomas Watson, Presidente de IBM, 1943.

“La caja de música inalámbrica no tiene ningún valor imaginable. ¿Quién estaría dispuesto a pagar por que se enviara un mensaje dirigido a nadie en particular?”
Asociados de David Sarnoff en respuesta a las exhortaciones hechas por él para invertir en la radio, en la decada de 1920.

Del siglo XIX, en el avance de las telecomunicaciones:
“Este teléfono tiene demasiadas cosas que no funcionan bien para que llegue a ser considerado seriamente como medio de comunicación. Este artefacto no tiene ningún valor para nosotros”.
Documento interno de Western Union, 1876.

“La gente bien informada sabe que es imposible transmitir voces a través de cables e incluso si fuera posible no tendría ningún valor práctico”.
Editorial del Boston Post, 1865

En los comentarios rescato el de un tipo que dice que en una película vio:
los científicos de Xerox les presentan a los gerentes un prototipo de su última invención: el “mouse”. La respuesta de un gerente fue: “cómo piensan que podemos invertir en algo que se llame ‘mouse’

Desafío menor: Buscar esa película

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Frases

Nada más difícil de emprender ni más peligroso de conducir que tomar la iniciativa en la introducción de un nuevo orden de cosas, porque la innovación tropieza con la hostilidad de todos aquellos a quienes les sonrió la situación anterior y sólo encuentra tibios defensores en quienes esperan beneficios de la nueva.

Machiavelli

Mi innovación es tu dolor de cabeza.

Moss Kanter

No es la técnica lo que representa el verdadero peligro para la civilización pero la inercia de las estructuras.

Armand

(igual me suenan como a retos o coscachos de los grandes pensadores del pasado). no sé si esto cumple las expectativas del Desafío Valdés.

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Protector de estupideces

Podría usarse en las presentaciones esta imagen:
No escucho estupideces.


Puede que esta actitud sirva para campañas políticas, pero para participar en una experiencia de incorporación a tecnologías?
Sacado de : http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado

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Resistir al cambio, video desde el humor

Bien! Encontré un socio en esta búsqueda, Fabián Gradolph, licenciado en Geografí­a e Historia y tengo un máster en periodismo que trabaja para el Departamento de Comunicaciones de IBM en España.
El encontró este gracioso video que habla de la resistencia al cambio con la aparición del libro.
Muy simpático. Hace referencia al scroll de los papiros (buena!, o sea imaginarse a la página web como un papiro donde hay que hacer scroll es una buena metáfora).

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Desafío propuesto

Cómo poder hacer notar las resistencias al cambio.
Ese fue un desafío que planteó Jaime Valdés en la mesa de discusión.
Entonces, me dijo, mira busca experiencias de resistencias a otros cambios tecnológicos, etc.
Por eso, publicaré post relativos a esto.

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Educación y TICs

Navegando encontré este artículo de Enrique Dans, prfesor de tenclogía que reflexiona sobre la educación,
http://www.elmundo.es/suplementos/campus/2007/480/1173283309.html


Me gusta a estructura, primero parte con una evocación hacia las cases, incluso nos lleva a recordar los momentos en que uno entraba a la sala.
es muy simpático porque en la medida que uno va leyendo la imagen de tu misma sala de clases, se le comienzan a caer las paredes, y luego, efectivamente a imaginarse otra forma de educar, incorporando el colchón de informción que están en internet. (sí, colchón no es la mejor palabra, pero bueno un pastal de información)

Termina con una experiencia de modificaciónde este sistema basado en la concepciónd e regoger información, pero si rescato el tema de que en realdiad no importa tanto el tema de recoger puros datos, sino de gestionarlos, y ni siquiera eso sino de establecer habilidades de aprender y coordinarse con otros. entonces, me hace sentido el incluir dentro de su metodología el ciclo del aprendizaje o las experiencias signficativas.

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3/24/2007

Entrevista a un diseñador de juegos

Sigo en mi búsqueda de material para escribir mi propio artículo.

Encontré esta entrevista a Greg Costikyan, quien creó Paranoia, el juego de rol de Star Wars, docenas de juegos de mesa, entre ellos Pax Britannica, también Mad Maze y otros tantos juegos online e incluso ha trabajado para Nokia diseñando juegos para teléfonos móviles.

1. En los últimos años, he estado más interesado en los videojuegos multijugador; es estupendo que tres tipos hayan conseguido éxito (MMOs, RTS y FPS), pero creo que hay mucho potencial para otros tipos también. En general, el desarrollo de juegos digitales ha estado determinado por la naturaleza de los ordenadores, hechos para un usuario solitario, pero los juegos en red permiten que estos juegos vuelvan a su natural cauce social.

Ya he hablado en otras ocasiones de que los juegos son una forma de arte más “democrática” que otras, porque con las otras, el artista crea y el público se limita a consumir. Con los juegos, el diseñador pone los parámetros de la experiencia, pero el jugador participa, no sólo observa. En este sentido, los juegos de rol son sin duda más “democráticos”, porque tienen una forma más libre, y la última experiencia depende absolutamente de las contribuciones del director de juego y de los jugadores. Por supuesto, los videojuegos son accesibles a un público mucho mayor, porque no requieren que te leas un montón de reglas, sino que puedes aprender jugando. No hay duda de que la enorme aceptación actual de los juegos no existiría sin la informática. Así que, en ese sentido, los videojuegos también han democratizado las condiciones de juego.

2.Conozco a mucha gente de la industria de los juegos que dice que ya sólo juega con los juegos en los que está trabajando en ese momento, que al pasar su tiempo de trabajo creando juegos ya no tiene interés en jugar con ellos. Ése nunca ha sido mi caso; no hay un solo día en el que no pase (algún) tiempo jugando, aunque sólo sea un solitario o dos. Pero diseñar y jugar son dos cosas muy distintas, y requieren habilidades diferentes. Yo disfruto ambas.

3. Para tener éxito, necesitamos cultivar en nuestros juegos una estética que premie la creatividad individual más que la ostentación digital; la creatividad más que la sexta versión de una franquicia. En realidad, esta estética existe ya entre los fans de la música y las películas independientes, pero la idea de juegos independientes es bastante reciente, y mientras que en nuestra comunidad hay un considerable interés por construir un camino paralelo para el mercado de los juegos “indies”, no creo que la idea haya calado mucho todavía en la conciencia de de los jugadores.

4. Estos son unos cuantos juegos “indies” que admiro:

The Blackwell Legacy: una excelente aventura gráfica con reminiscencias de lo mejor de los juegos de LucasArts (aunque más corto).

Aveyond: un juego de rol on line con gráficos de 8 bits, pero con mucha profundidad y muy jugable, e incluso guarda semejanza con los primeros juegos del Final Fantasy. Te engancha.

Play With Fire: un puzzle de acción por niveles en el que eres una bola de fuego y quemas estructuras para alcanzar el éxito en cada nivel. Tiene una interfaz extremadamente definida, es muy fácil pillarlo y jugar; uno de esos juegos que es difícil describir a la gente pero que gusta a casi todo el mundo cuando lo prueba.

Darwinia: un juego RTS en el que guías a una civilización de formas de vida artificiales que habitan en un ordenador y combaten una invasión de virus hostiles… De alguna manera, el juego crea una conexión emocional con esas criaturas inertes, de modo que ayudarlas se vuelve más significativo y sugestivo que controlar los soldados mejor renderizados, como en otros juegos.

Gary Grigsby’s World at War: un juego de estrategia por turnos y movimientos de área que cubre toda la Segunda Guerra Mundial en unas siete horas de juego. En cierto modo, recuerda Axis & Allies, pero es mucho más realista. He perdido demasiados días con él…

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Alertas y preocupaciones

Me puse a pensar cuáles eran las resistencias comunes ante el tema del juego. En este desvarío, surgieron las cosas típicas:
1. Genera adicción
2. Promueve la violencia, lo peor la presenta como entretención (es entretenido matar gente).
3. en realidad, están orientados sólo a la entretención y es casi antagónico pensar en juegos y educación como unidad.
4. No promueve el desarrollo de realciones sociales sanas, por cuanto se juegan a través del computador y el contacto personal se diluye a través del teclado, de roles que no son os de uno, es más, se tiende a esconder la propia personalidad.

Bueno, pero me encontré con este artículo donde mencionan las Diez cosas que la Industria del Juego no te va a decir nunca:

Diez cosas que la Industria del Juego no va a decirte nunca

  1. No puedes ganar…
  2. … y si ganas, podríamos no pagarte.
  3. Prometemos más de lo que realmente ofrecemos.
  4. Lo sabemos todo sobre ti.
  5. Somos un auténtico desastre como inversión.
  6. Adictos y ludópatas son quienes mantienen nuestro negocio.
  7. Nuestro objetivo son tus niños…
  8. … y tus padres (los abuelitos).
  9. Los legisladores están de nuestra parte…
  10. … y si no, las leyes y normativas están llenas de agujeros.

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2/26/2007

El OLPC


Hoy estoy muy emocionada
Tuve mi primera reunión de mesa regional del año 2007.

Dada la fecha, pensé en algo atractivo y que dejara las ganas de participar durante todo el año.
Justo apareció el laptop de cien dólares que lo tiene un desarrollador porteño. Así que pensé que sería bueno traerlo, como para tener algo novedoso que mostrar y que a la vez sirviera de gancho para que viniera la gente en plena temporada de vacaciones.
Sin embargo, la novedad me superó en forma y finalmente, se transformó en la sensación de estar con el futuro acá. en que en realidad, las cosas como las estabas pensando no son. Es que ahora pienso que no estamos haciendo las cosas mirando lo que se nos viene sino más bien el pasado.
Rara sensación.

O sea, más allá de que sea este dispositivo u otro, es pegarse el ladrillazo -como diría le Pato Astorga- del tipaños más, y qué repsueta o qué estrategia tendremos nosotros como país para esto???
Fue entonces, una buena experiencia desde el punto de vista de que tenemos que cambiar el observdaor, o sea nosotros mismos. Pensar mirando no desde el 2007 sino que de lo que será posible el 2010 y de ahí lo ncesario para construir el 2007-8 y el año que venga. Desde nuestro punto de vista pensar algo básico, si todos los dispositivos, para nioñs grandes y lo que sea se está epnsando con WIFI incorporado, en realidad el tema de la iluminación de zonas deja de ser algo "chooro" simplemente, sino más bien algo necesario para estar y participar de una red. Pensar que los equipo que ahora cuestan mil dólares, bajarán al 10% q´erámoslo o no, recién entendí la Ley de Moore, en cuanto a sus implicancias (¿la conocen, cierto?).

Rápidamente, después de mostrar el laptop per child de Negroponte, me llamó Intel para decirme que quieren mostrar el classmate, su notebook para niños y País digital contó de su proyecto de probar notebooks para los niños y sus profes en cuatro colegios del país (2 en la metropolitana, uno en Arica y otro en Quillota).
El efecto se multiplica. Telefónica, que estaba en la mesa, comprendioó que el tema es como si fuera un cluster de conectividad. Necesitamos de conectividad, pero tambiénd e contenidos y ya no sólo de contenidos sino de redes y comunidades interactuando, y también de usos con sentido de apliaciones y de servicios del estado.

Les dejo la urgencia de lo rápido con que avanzan estos dispositivo.

Este es el video de la presentación gracias a Luis Ramírez.

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