8/04/2007

Estudio Español ¿A qué juegan tus hijos?

Un artículo sobre un estudio español, que encontré en el sitio de El País, revela que ya internet, los videojueos e inlcuso el teléfono móvil, superaron a la televisión como actividad de ocio. Además, cuenta que los niños en general participan solos, sin supervisión, comnversación con los padres en estas actividades.

Algunos párrafos que me llamaron la atención del artículo:


La irrupción de estas nuevas tecnologías en la vida familiar supone para Xavier Bringué "nuevos retos educativos para los padres". Según el experto, "los jóvenes van por delante en conocimiento y uso de estas nuevas pantallas, lo que sitúa a los progenitores en desventaja y se puede llegar a cuestionar su autoridad para ejercer cualquier mediación".


Varios jóvenes juegan con consolas en Madrid. (Foto: EL MUNDO)
En este sentido, señala que "los niños perciben los ordenadores como divertidos, mientras que los padres los consideran realidades complejas vinculadas muchas veces al estatus social".

En cuanto a la influencia de los videojuegos, Bringué destacó que los niños "les dedican muchas horas, los conocen muy bien o se enganchan a títulos dudosos mientras los padres están en la inopia" y añadió que "los distribuidores incluyen la recomendación de edad en las cajas, pero esto no es vinculante para las tiendas, y muchos no saben lo que compran a sus hijos".

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7/21/2007

Me estoy convirtiendo en Guacolda en World of Warcraft


Desde hace un poco más de una semana, me puse definitivamente a jugar World of Warcraft (WoW), un juego de múltiples jugadores en línea que se vive en un mundo mágico de humanos, gnomos, elfos, y otras especies. En este mundo participan cerca de ocho millones de personas y eso que sólo se creó esta versión hace dos años. Conseguir ocho millones en dos años, no es el tema de ahora, adémás que no ha sido una pregunta que me haya tomado verdaderamente en serio.

¿Por qué me puse a jugar World of Warcraft? Porque tenía que ver lo que pasaba ahí, tenía que meterme. Estoy en un grupo donde queremos crear e innovar en educación a partir de la metodología del juego, incorporando la didáctica del juego en la clase. Camilo Herrera, José Luis Flores y hasta Fernando Flores me invitaron a jugar, con el paso del tiempo hasta me retaron por no jugar. La decisión de comprarlo y de pagar mensualmente 15 dólares no fue tan difícil como la de de verdad destinar tiempo al juego.

Primer fenómeno que veo: pasaron ocho meses para que definitivamente me tomara en mserio el tema de jugar WoW. Todavía no me he desecho del todo del juicio de que los videojuegos son enviciantes, enajenantes, alienantes, "come-horas-familiares", donde tienes que empezar todo de nuevo cuando pierdes y que en realidad, son más bien de un grupo etáreo diferente al mío. Lo que más me pesa es que en definitiva dejo que parte del tiempo destinado a la familia o al trabajo, se vaya hacia el juego, y además que tengo que justificar en ambos ambientes la importancia de hacerlo. Es más, que como es algo que no comparto con mi marido o mi pequeño, me veo obligada a explicar mis jerarquías.

A mí efectivamente me encanta jugar, sobre todo juegos de mesa, cartas, de ingenio, matemáticos, de lógica y computador (aunque a estos les tengo respeto). Los juegos de ejercicio físico me motivan menos que un brocoli. Si no tuviera un poco de voluntad o autocontrol, podría pasarme una noche entera jugando cualquiera de los que menciono. Debo reconocer que a veces ni siquiera es por mi control, sino más bien por el de mi entorno. Esa es una pequeña diferencia con los juegos multiplayer del computador. Al menos en el tiempo en que estoy en WoW, nunca nadie me ha dicho, "sabes que es tarde, vamos a dormir". En cambio, si jugamos canasta, ataque, o cualquier otra cosa con múltiples jugadores en la mesa, por muy entusiasmada que esté yo, sí me dicen que ya está bueno. Es como el tránsito de las clases del colegio a las clases en la universidad. Mientras en el colegio uno no puede decidir si entrar o no a una clase, o si ir o no al colegio, en la universidad sí tienes esa opción y naide te reprocha. De hecho en la universidad no existe la figura del inspector por piso. Esto es similar.

WoW después de descubrirlo, sí se ha transformado en enviciante, y efectivamente tengo que limitar el tiempo que paso jugando, o bien, conscientemente dejarme llevar por Guacolda, mi personaje dentro de ese mundo. Ahora, entiendo que esto no es un problema del juego en sí. Éste no es de por sí bueno o malo, ni tampoco neutral, sino que soy yo la que decido el tiempo que dedico a él, o hasta donde quiero llegar. Para eso me pongo límites distintos, algunos relativos a la hora (juego hasta las 11.00), o bien, juego hasta terminar una misión (quest), o hasta recorrer tal terreno, o juego hasta que termine un nivel (no aconsejable porque a veces puede durar harto).

¿Qué lo hace enviciante para mí? Los desafíos, la multiplicidad de diversidades y de cosas por descubrir y los otros.


Continuará...

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5/27/2007

Seminario Virtual de VideoJuegos

Me enteré gracias a un mail de Cristián Frenkel, de un seminario en línea sobre videojuegos con diseñadores 3D, gente de Wanako y otros. (qué divertido, justo entré a su blog, y su primer artículo parte anversamente igual)

ElFrancotirador.cl junto a Meeting.cl han decidido organizar una serie de seminarios en línea. Parten con el tema CHILE VIVE LOS VIDEOJUEGOS este martes 29 de mayo a las 21.30.

Los invitados:
Oscar Contreras, un chileno que persiguió su sueño de ser animador 3D hasta San Francisco, donde actualmente trabaja como Lead Character Artist de Electronic Arts (EA Games), participando incluso en el desarrollo de Los Sims.

Oscar tuvo la gentileza de soportar mis entrevistas en dos ocasiones para Mouse, en las cuales descubrí que mientras hablamos de un profesional talentoso, también tenemos a un compatriota colmado de vivencias por compartir que no podría calificar como menos que inspiradoras.

Y en el otro lado de la moneda, contaremos con la participación de Tiburcio de la Cárcova, gerente general de Wanako Games, sin dudas la empresa de videojuegos más importante de Chile, con base en Santiago y Nueva York.

Tiburcio no sólo tiene el mérito de haber fundado este proyecto en 2002 junto a Esteban Sosnik y Wenceslao Casares (sip, el mismo de Patagon.com), sino también de haber sido el Director Creativo de Assault Heroes, galardonado por IGN como el juego del año para la plataforma Xbox 360 Live Arcade.

No es de extrañar entonces que Vivendi Universal Games - filial de Sierra Online - adquiriera la empresa en febrero de este año, donde continúan desarrollando títulos para el nicho de los “juegos casuales”, esos que sin sacrificar la calidad no requieren pasar tres horas leyendo un manual de instrucciones antes de comenzar a divertirse.


Para la cita hay que aperarse con:
PC con conexión de banda ancha, Internet Explorer, Audífonos y Micrófono (opcional).

Ahíun puntito negro, porque prefiero FireFox.

Más info:
http://www.elfrancotirador.cl/2007/05/25/ft-online-chile-vive-videojuegos/

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5/26/2007

Videojuegos en el Aula EA + U. de Alcalá

La Universidad de Alcalá junto con la empresa Electronics Arts, han comenzado a operar el proyecto Videojuegos en el aula. La compañía pone a disposición juegos como Los Sims, Harry Potter o NBA, para experimentar el desarrollo de habilidades en los alumnos.

El proyecto se desarrolla en dos colegios de Madrid y un grupo de investigadores de la Universidad quiere demostrar cómo pueden colaborar en los procesos educatiovs los videojuegos comerciales.

En su presenación señalan:
Los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo en el colegio y en un aliado para la comunicación y la transmisión de valores en casa, sobre todo cuando empezamos a conocerlos y dejamos de tenerles miedo.

Hay muchas cosas que podemos aprender jugando:
- Trabajar en equipo con compañeros, profes y padres.
- Entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes, tan importante en la vida diaria.
- Distinguir la ficción y la realidad.


El proyecto es un taller electivo después de las jornadas escolares, que se lleva adelante dos horas semanales.

En él se combinan distintas estrategias y herramientas pedagógicas y los niños participantes se transforman en "críticos de los videojuegos". El lema es Jugar, pensar, escribir, crear respecto del tema y combinan el juego con el hacer páginas web, blogs, discusiones todo grupal.

Esto es lo que hacen en Los sims 2 Mascotas


Con Harry Potter (más bien el tema del lenguaje)


Con NBA Live... (el tema del equipo).


Esto parte del distanciamiento de la educación con el juego, de hecho es muy simbólico cómo en el video de la NBA, muestran imágenes del juego con la frase abajo "OCIO", la imagen cambia por la de una profesores repartiendo libros y aparece la palabra "educación". Ambas cosas, juegos y educación bien distanciados.

Tal vez modelos así tengan menos resistencia en ingresar. Veo valor en ellos en la combinaciónde las peliculas, me gustó eso de que compartieran los Tesoros y cosas que ellos tenían por ser parte de la cultura de los juegos, pero más que compartir con ellos, es como compartir con sus profesores.

Leo tb. la disposición de Electronic Arts por llevar adelante este tipo de proyectos. Y qué tal con Blizzard?

Evalúa tú mismo:

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El Lego

Ayer participé en una jornada de Lego. El adjetivo todavía lo estoy buscando, pero está entre entetenida, innovadora, con gusto a poco.
Bueno, en lo que se basaba la jornada era en pensar que a través del Lego se podían realmente aprender, puesto que se trabajaba con las manos y a través de objetos concretos se construían y representaban ciertas ideas.
Primeras preguntas:
¿Si en vez de Legos fueran palabras?
¿El lego con sus múltiples formas verdaderamente permite infinidad de modelos?
¿La utilización de intermediarios como legos nos quita un poco la verguenza de verse desnudo, ignorantes?

La actividad comenzó con una reflexión sobre el proceso de aprender y cómo el aprender hciendo se utilizaba prácticamente en todas las profesiones donde la vida está en juego o donde el cuerpo está en juego. Así como no se puede aprender a bailar a través de una pizarra y con una descripción sobre la teoría del baile, se enseña a pilotar a través de simuladores de vuelo, o a operar -en el caso de los cirujanos- a través de simuladores de operadores.

Continuó con las instrucciones para el juego con una serie de desafíos relacionados on el lgo donde estaban claramente definidas tres cosas:
- Los plazos
- a quién hay que reortar
- Las condiciones de cumplimiento.

Primera prueba:
Construir en cinco minutos un puente por donde pase una mano, pueda sostener algo de peso y tenga estabilidad.
Tantos puentes había como personas que estábamos en el taller. Unos parecían verdaderos acueducos, unos con soluciones muy simples, otras muy elaboradas o muy bonitas pero que no cumplían todo lo que se pedía. Otros, no terminaron.
Me impresionó ver cómo efectivamente se respondía con un Audi al pedido de un fiat 600. En mi reflexión personal, sí, miré para el lado para ver si podía rescatar algo de lo que hacía mi compañero y modifiqué según eso el ancho del puente mismo, mejorando su capacidad de soporte de peso. Pensé también en que tal como las piernas tienen el soporte pies para su estabilidad, tenía que hacer algo similar, por ende me preocpú de dar una gran plataforma que le diera estabilidad a mi puente.

Segunda prueba:
Nos pasaron un pato construido con alrededor de 8 piezas de lego. A este teníamos que argegarle 10 iezas para transformarlo en el peor cliente que hemos tenido.
Mi peor cliente tenía los ojos hacia los lados, no adelante. La boca cerrada, una sonrisa en la espalda, un par de ruedas que en cvez de darle velocidad, le hac´ía perder el equilibrio, y una especie de plumero atrás, que lo hacía aparecer como pavo.
En general, los otros, representaban a sus clientes como grandes monstruos, donde aparecían encadenadas ciertas personas, efectivamente con las bocas cerradas, o muy abiertas.
Preocupaciones constantes que aparecían era el tema de que efectivamente sus peores clientes no eran capaces de definir qué era lo que realmente querían, que enrealidad no conversaban con la persona adecuada (he ahí las cadenas), sino con representantes que eran manejados cmo títeres por una especie de ser superior que cambiaba las cosas. Clientes que se refugiaban en estas grandes instituciones para cambiar las condiciones. Clientes que no enviaban nunca la orden de compra. En fin. Todo en cinco minutos. Esta conversación fue en grupo.
Nadie se quedó sin alcanzar a representar a su peor clente y los modelos estaban perfectamente terminados.
Desde ese punto de vista, tenían y teníamos en mente a esa persona o empresa que realmente era difícil.

Tercera cosa:
elegir el modelo del peor cliente para transformarlo en el mejor de todos.
Super interesantes algunas refleciones.
Las que me gustó fue la de la paridad entre cliente y proveedor, como una especie de respeto mutuo o de cadena productiva valorada en forma integral.
La otra era una que tamién teníamos nosotro, clientes capaces de tener las antenas abiertas al mundo, como una capacidad de escucha activa, otros lo representaron como el saberse dentro de un mundo globalizado, y por ende, clinetes con visión de dónde estaban parados y cuáles eran las oportunidades que se abrían.
Del grupo nuestro, parece que estuve con gente de ventas, porque sus clientes ideales tenían que tener plata que les respaldara sus decisiones y también los pies puestos en la tierra para que pudieran comprender el tema de que las cosas que pedían con condiciones leoninas no eran factibles.

Después de esto, mostraron cómo estos ejercicios eran aplicados para los cambios de plantas completas, el diseño de estrategia, etc... un poco de marketing. Como apra ver si realmente podíamos implementar esto en nuestras empresas.

Sí, efectivamente, lo quiero implementar, pero no eestoy onvencida de que los necesite a ellos para lograrlo.

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