3/24/2007

Entrevista a un diseñador de juegos

Sigo en mi búsqueda de material para escribir mi propio artículo.

Encontré esta entrevista a Greg Costikyan, quien creó Paranoia, el juego de rol de Star Wars, docenas de juegos de mesa, entre ellos Pax Britannica, también Mad Maze y otros tantos juegos online e incluso ha trabajado para Nokia diseñando juegos para teléfonos móviles.

1. En los últimos años, he estado más interesado en los videojuegos multijugador; es estupendo que tres tipos hayan conseguido éxito (MMOs, RTS y FPS), pero creo que hay mucho potencial para otros tipos también. En general, el desarrollo de juegos digitales ha estado determinado por la naturaleza de los ordenadores, hechos para un usuario solitario, pero los juegos en red permiten que estos juegos vuelvan a su natural cauce social.

Ya he hablado en otras ocasiones de que los juegos son una forma de arte más “democrática” que otras, porque con las otras, el artista crea y el público se limita a consumir. Con los juegos, el diseñador pone los parámetros de la experiencia, pero el jugador participa, no sólo observa. En este sentido, los juegos de rol son sin duda más “democráticos”, porque tienen una forma más libre, y la última experiencia depende absolutamente de las contribuciones del director de juego y de los jugadores. Por supuesto, los videojuegos son accesibles a un público mucho mayor, porque no requieren que te leas un montón de reglas, sino que puedes aprender jugando. No hay duda de que la enorme aceptación actual de los juegos no existiría sin la informática. Así que, en ese sentido, los videojuegos también han democratizado las condiciones de juego.

2.Conozco a mucha gente de la industria de los juegos que dice que ya sólo juega con los juegos en los que está trabajando en ese momento, que al pasar su tiempo de trabajo creando juegos ya no tiene interés en jugar con ellos. Ése nunca ha sido mi caso; no hay un solo día en el que no pase (algún) tiempo jugando, aunque sólo sea un solitario o dos. Pero diseñar y jugar son dos cosas muy distintas, y requieren habilidades diferentes. Yo disfruto ambas.

3. Para tener éxito, necesitamos cultivar en nuestros juegos una estética que premie la creatividad individual más que la ostentación digital; la creatividad más que la sexta versión de una franquicia. En realidad, esta estética existe ya entre los fans de la música y las películas independientes, pero la idea de juegos independientes es bastante reciente, y mientras que en nuestra comunidad hay un considerable interés por construir un camino paralelo para el mercado de los juegos “indies”, no creo que la idea haya calado mucho todavía en la conciencia de de los jugadores.

4. Estos son unos cuantos juegos “indies” que admiro:

The Blackwell Legacy: una excelente aventura gráfica con reminiscencias de lo mejor de los juegos de LucasArts (aunque más corto).

Aveyond: un juego de rol on line con gráficos de 8 bits, pero con mucha profundidad y muy jugable, e incluso guarda semejanza con los primeros juegos del Final Fantasy. Te engancha.

Play With Fire: un puzzle de acción por niveles en el que eres una bola de fuego y quemas estructuras para alcanzar el éxito en cada nivel. Tiene una interfaz extremadamente definida, es muy fácil pillarlo y jugar; uno de esos juegos que es difícil describir a la gente pero que gusta a casi todo el mundo cuando lo prueba.

Darwinia: un juego RTS en el que guías a una civilización de formas de vida artificiales que habitan en un ordenador y combaten una invasión de virus hostiles… De alguna manera, el juego crea una conexión emocional con esas criaturas inertes, de modo que ayudarlas se vuelve más significativo y sugestivo que controlar los soldados mejor renderizados, como en otros juegos.

Gary Grigsby’s World at War: un juego de estrategia por turnos y movimientos de área que cubre toda la Segunda Guerra Mundial en unas siete horas de juego. En cierto modo, recuerda Axis & Allies, pero es mucho más realista. He perdido demasiados días con él…

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